Тульский региональный ролевой форум

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Тульский региональный ролевой форум » Настольные игры » On-line. "Танцы на атомной станции"


On-line. "Танцы на атомной станции"

Сообщений 1 страница 25 из 25

1

Готов провести короткий, не более 20 он-лайновых сессий модуль. Правила и описание сюжета выложу скоро.
Информациооно-дайсовый техногенный брутальный модуль по оригинальному модулю. Можно заявляться уже заочно (количество игроков - очень мало!), весь модуль будет на этом форуме.

2

Можно мне попробовать?

3

Участвую.
Опыт - неоценимая вещь :-)

4

Да. Называться будет "ТАНЦЫ НА АТОМНОЙ СТАНЦИИ". Жанр интеллектуальный трэш-экшн.

5

Ufthang
кошмар...
где правила/макет заявы?

6

Немного о системе, техническом движке модуля.
Система будет представлять себя упрощённый вариант Story Talling от White Wolf Games. Три вида атрибутов: физические, социальные, ментальные.
Физические: Сила, Ловкость, Здоровье
Социальные: Харизма, Манипулирование, Привлекательность
Ментальные: Интеллект, Восприятие, Воля
Каждая характеристика (атрибут) принимает значение от 1 до 5. Считается, что 1 – это не отсутствие силы, интеллекта и т.д., а просто слабое развитие, то есть минимальный игровой уровень (даунов, инвалидов - нет). А 5 – это отлично, и как в школе, то есть значение максимально доступное для человека. По умолчанию, каждая статистика равна 1. Персонаж получает по 5, 4, 3 очков для распределения по группам. Скажем, 5 на социальные, 4 на физические, 3 на ментальные – хорошо для лидера переговорщика, или просто тусовщика. 4 социальные, 3 физические, 5 ментальные – доктор наук.
Как таковые атрибуты говорят далеко не обо всём. Далее вступают в дело навыки (скиллы, таланты, познания). Список навыков будет приведён позднее. Возможно даже по заявке. На навыки также даётся определённое количество очков генерации, но по умолчанию навык равен 0, а не 1, как атрибут. Каждый персонаж будет иметь список в 9 стандартных навыков, как то атлетика, метание, первая помощь, и некоторые другие; остальные навыки по заявке. Акцент делается на биографию персонажа, и писать, что у слушательницы хореографических курсов имени Леонардо да Винчи есть навык тяжёлая артиллерия бесполезно. Кроме этого, каждый персонаж будет иметь возможность взять специализацию на любом одном из навыков, как работает – опишем в игромеханике.
Каждый персонаж может выбрать одну слабость и одно преимущество. А может и не выбирать. Примеры преимуществ: золотые руки (+2 починить что-либо или собрать из подручных материалов). Примеры слабостей: скупость (при любой возможности – не доплачивать; даже если от этого будет зависеть жизнь).
Принимаются вопросы по атрибутам.
(Все правила будут сведены в одном документе, здесь только первоначальные положения.)

7

Игромеханика.
Важно! Атрибуты не связаны жёстко с навыками. В конкретной ситуации с одним и тем же навыком можно применять разные атрибуты. Пример. Понять, в каком стиле дерётся данный боец – чек на интеллект плюс драка. Ударить данного бойца – ловкость плюс драка. Спровоцировать врага на необдуманную атаку – манипулирование плюс драка. Вопрос о сочетании навыка и атрибута решает мастер, но предлагать может игрок.
Проверка навыков
Если навыков нет, бросается голый атрибут.
Что означают цифры.
Складываем значение атрибута и навыка для данного действия – получаем число. Это количество кубиков, которые будут брошены для определения успешности действия. Результат 4 и выше в обычной ситуации без дополнительных сложностей означает засчитанный один «успех». Если 4,5,6 на нескольких кубиках, то и количество «успехов» увеличивается. Один «успех» означает что действие получилось с минимальным положительным результатом (починил, но временно; попал – но слабо и т.д.), два-три успеха означают что действие получилось нормально, пять «успехов» - критическая удача, действие свершилось максимально благополучно (починил и улучшил, попал в жизненно важный орган).
Что даёт специализация.
У специалиста «6» значение на кубике засчитывается как «успех» и перебрасывается. Количество «успехов» возрастает, а при выпадении шестёрки вновь, вновь можно перебросить. Чтобы стать специалистом нужно иметь в сумме атрибуты + навык хотя бы 5.
Единица на кубике – плохо. Если нет ни одного «успеха», то действие не получается, но если при этом есть единицы (хоть одна) – критический провал (пытался починить, испортил навсегда, стрелял в кого-то, попал в себя).
Здоровье как жизненный ресурс.
У каждого персонажа есть 7 уровней здоровья.
Состояния:
1. Царапины.
2. Незначительные повреждения.
3. Раны.
4. Серьёзные раны.
5. Критические повреждения.
6. При смерти.
7. Клиническая смерть.
Есть 2 вида повреждений: нелегальные («тупые») и летальные. Когда персонаж получает некоторое количество ранений, снимается некоторое количество уровней здоровья. Так, при выстреле из пистолета игрок получил три «успеха» -  «серьёзные раны» для атакуемого. Летальный урон обозначается крестиком напротив соответствующего состояния здоровья.
Нелетальный урон обозначается палочкой напротив соответствующего состояния здоровья. В состоянии клинической смерти с нелетальным уроном персонаж просто теряет сознание и если его продолжают бить-убивать, палочки перечёркиваются, образуя крестики – летальный урон.

8

Важно! Нелетальный урон можно поглощать. Например: удар кулаком по человеку наносит урон равный силе. Если сила 2, бросаем два кубика и получаем, например, один «успех». Противник делает проверку атрибута здоровья и своими удачами поглощает «успехи» атакующего. Доспехи могут давать возможность поглощения летального урона. Скажем, толстая кожаная куртка даёт один кубик на поглощение летального урона.
ВременнЫе деления в игре.
История – непосредственно модуль. Делится на эпизоды – логические главы модуля. Эпизоды делятся на сцены. Перерывы между сценами обычно не отыгрываются. Мастер просто рассказывает, что прошло между ними.
Сцена делится на ходы (раунды, турны), которые могут иметь различную продолжительность. Например, в поединке один на один ход равен секунде, трём, а в попытке пробежать через простреливаемый переулок ход равен десяти секундам. Персонаж ломает сейф в то время как ломают дверь в это помещение – ход равен тридцати секундам. Мастер устанавливает продолжительность хода для ситуации.

9

Опыт.
Для того, чтобы повысить значение атрибута, нужно потратить на это количество очков опыта, равное текущему значению, умноженному на три. Для того, чтобы повысить навык, нужно потратить количество очков опыта, равное ТРЕБУЕМОМУ (т.е. следующему) значению навыка. Например. Повысить силу с 1 до 2 будет стоить 3 очка опыта. Повысить силу с 2 до 3 будет стоить 6 очков опыта. Повысить навык стрельбы с 4 до 5 стоит 5 очков опыта.
Важно! Навыки и атрибуты можно повышать не чаще 1 раза в эпизод (при любом раскладе) и по согласованию с мастером – мастер решает, пользовались ли  вы данным атрибутом, навыком, в данной истории. Нельзя весь модуль драться, а в конце повысить взлом компьютерных систем.

10

ПОДВЕДЕНИЕ ПРОМЕЖУТОЧНЫХ ИТОГОВ
1. Технические правила будут сведены в отдельный документ и свободно выложены для ознакомления.
2. Сюжетная завязка будет выложена в тему для ознакомления, в ней будут советы по возможным ролям.
3. Заявки подавать по электронной почте. При этом придётся согласовывать.
4. Список дополнительных навыков будет даваться на основании заявки. Ранг в навыке игрок для персонажа расставит сам.
5. Начало игры - по окончании набора партии. В парии минимум 3 человека, максимум 5 человек (приняты будут наиболее интересные персонажи, игрок должен иметь относительно свободный доступ к сети).

11

Критика по системе и ведению игры не рассматривается. Принцип: не нравится - ходи у другого - работает.

12

На самом деле над системой игромеханики можно особенно не париться. Достаточно знать, что она есть. Игроку особый упор до игры нужно сделать на проработку заявки, а во время игры - на логику, удачу, здравый смысл и что там ещё принято воспевать.

Отредактировано Ufthang (2006-07-22 09:28:11)

13

Общие аспекты создания персонажа.

Введение: Рекомендации
**********************

Рекомендация №1: не отталкивайтесь от цифр. Не стоит начинать с заполнения Листа Персонажа. Начните с предыстории.
Рекомендация №2: не пытайтесь сделать вашего персонажа более умным, сообразительным, обаятельным (менее, в принципе, тоже) и легче манипулирующим людьми, чем вы сами, если не уверены на сто процентов, что сможете это затем отыграть.
Рекомендация №3: не начинайте игру "боевиком-убийцей-крутым-специалистом-в-проламывании-голов" -- вы упустите основную часть удовольствия (если, конечно, режимом игры не планируется сделать Hack&Slash...)

Глава Первая: С Чего Начнем?
****************************

С того, что вам следует тщательно осознать и прочувствовать тот факт, что персонаж -- это человек. Не имеет значения, кем он является в Мире Тьмы. Если даже он более не человек, когда-то он им всё же был и, возможно, пытается остаться им до сих пор. Ваш персонаж в любом случае прошел некий путь, будучи простым человеком: обычным среди обычных. Его жизнь была не веселей и не скучней, чем жизнь любого из нас. До тех пор, пока некое событие не изменило ее раз и навсегда...
Помните: вы создаете человека, а не набор характеристик, описывающий личность. Если вам не сразу удастся удержать это в голове при создании персонажа, не отчаивайтесь, попробуйте еще раз. Возможно, вам поможет пример вашей собственной жизни, вы сами. Взгляните на себя немножко со стороны и попробуйте описать словами свою жизнь, свой внутренний мир. Затем попробуйте сделать то же самое уже внутри фантазий.
Не торопитесь! Не пытайтесь сразу выложить всё на бумаге. Лучше покрутите немного мысли в голове, добавьте то, чего явно не хватает, подумайте о том, что вы могли упустить. Лишь после этого приступайте к прописыванию биографии (к этому времени вам даже может начать казаться, что вы прописываете, скорее, автобиографию, пишите от лица своего же персонажа -- это хорошо.)
НО! Никогда не забывайте, что ваш персонаж -- лишь плод вашей фантазии. Умейте отделять его переживания, мысли, действия от своих. Умейте вовремя впускать его в себя и вовремя выставлять вон из своей головы. Не забывайте, кто вы есть на самом деле.
...
Итак, вы решили, что готовы переложить образ на бумагу... Прекрасно. Пора рассказать остальным, кто же ваш персонаж.
Каков бы ни был возраст вашего персонажа к началу игры, начните с основы каждого человека: с детства.

Глава Вторая: Первые Шаги
*************************

Если вы хорошо помните своё детство, вам будет немного проще. Если нет, отталкивайтесь от образов, связанных у вас с детством: двор, "друзья-навек", ссоры или, наоборот, взаимная любовь родителей, бабушки с дедушкой, первая собака... Начните с дошкольного и младше-школьного периодов.
Нет. Записывать совсем всё, и в подробностях, и с красивыми описаниями нет никакой нужды. Иначе вместо предыстории у вас получится роман, который ни Рассказчик, ни вы сами не захотите изучать (хотя художественная ценность всегда является плюсом). Выделите важные для вашего персонажа детали: вы ведь и сами из детства помните далеко не всё, лишь некие непреходящие моменты (впрочем, это утверждение распространяется и на всю последующую жизнь).
Особое внимание стоит уделить родителям, т.к. чаще всего они оказывают наибольшее влияние на развитие личности в будущем. Но не стоит забывать и про внешнюю среду, в которой рос ваш персонаж.

*В вопросах "вы" употребляется по отношению к вашему персонажу, а не к вам лично.*

Где вы жили и с кем?
Кем был ваш отец/ваша мать/люди, растившие вас? Профессия, характер, сила влияния на вас, "выдающиеся" черты (алкоголизм, жестокость, невероятная всепреемлемость характеров и т.п.), интересы, отношение к вам.
Какова была обычная атмосфера в вашей семье?
Часто ли вас отправляли к дедушкам-бабушкам?
Баловали ли вас и повлияло ли это на вас сильнее, чем на других людей?
Общее направление воспитания: "пусть делает, что хочет" или "займись этим, тебе еще многое надо выучить" или еще что-то?
Друзья-приятели? Поддерживаете ли вы с ними контакт по сей день?
Ваши основные интересы и предпочтения в книгах, в увлечениях?
Ваш характер в детстве, отношение к миру в тот период?
Ситуации, которые легли в основу дальнейшего жизненного опыта? Случаи, которые определили ваш дальнейший взгляд на жизнь?

Отвечайте на эти вопросы настолько полно, насколько вы сами этого хотите. Не углубляйтесь в не имеющие значения детали, но и не отвечайте поверхностно. Рассмотрите детство с позиций того возраста, в котором ваш персонаж начинает действовать под вашим непосредственным контролем в Мире Тьмы -- так вам будет проще выделить детали, действительно имеющие значение.

Глава Третья: Школа Жизни
*************************

Один из самых трудных для описания периодов. Все изменения, происходящие с людьми во время обучения, обычно скрыты: их трудно заметить, даже если знать, куда смотреть. Временные границы этого периода можно обозначить так: младшие классы -- предпоследний класс школы.
В этот период основное влияние начинают оказывать уже не столько родители, сколько окружение.

Где вы обучались в этот период (та же улица ничем не хуже школы, просто предметы иные, и учителя не всегда так явно выделяются)?
С кем вы легко налаживали контакты? С кем контакт установить никогда не получалось? Смогли ли вы осознать то, что тот или иной тип людей (или людская черта) просто невыносимы для вас?
Какие предметы привлекали ваше внимание сильнее остальных? Почему? (Попытайтесь это осознать с позиций взрослого персонажа: ребенок многое делает интуитивно, и, лишь став взрослым, он находит понимание того, почему ему было интересно то или иное раньше.) Не забывайте про то, что даже хорошие отношения с учителем зачастую влияют на "любовь-нелюбовь" к тому или иному предмету.
Какие предметы совершенно не желали совмещаться с вашей внутренней природой? Почему?
Чем вы старались заниматься в свободное время? Вы просто гуляли дни напролет с приятелями, или посвящали себя различным хобби, или и то, и другое одновременно?
Что давалось вам труднее всего в жизни?
Легко ли вы схватывали перепитии внутренних связей между людьми? Хорошо ли видели логические (и не только) связи внешнего мира?
Что вы не понимали и отказывались понимать (какие "правды жизни" вами не принимались)?
Пытались ли вы подражать кому-то?
Какие книги захватывали ваше внимание в тот период?
Какая музыка чаще всего звучала рядом с вами?
Какие увлечения имели для вас значение и долго ли они продолжались?
Пытались ли вы навязывать свои интересы другим? Был ли вам свойственен фанатизм или, напротив, всепреемлемость?
Ваши друзья и "друзья-на-день"? Поддерживаете ли вы с ними контакт по сей день?
Контакты с семьей: отношения с родителями/родственниками?
Первая-вторая-третья-дцатая любовь? Была ли? Чем закончилась, если закончилась? Возможно, первый сексуальный опыт?
Случаи, которые ваш персонаж помнит до сих пор?

В этом возрасте и на последующих этапах зачастую формируется манера говорить, общаться с людьми и миром вокруг. Психологический (внутренний) мир еще далек от завершенности, но "согласование протоколов общения" уже завершается. На этом этапе (и еще, пожалуй, на следующем) проявляется большинство любимых "словечек и выражений," которые затем сопровождают речь человека. Интересы и увлечения меняются достаточно регулярно, либо, напротив, остаются и после окончания периода.

Глава Четвертая: Добро Пожаловать в Большой Мир
*********************************************

Итак, фундамент для дальнейшего развития личности персонажа заложен. Необходимые для жизни навыки и знания засели в голове. Начинается переломный период в формировании внутреннего мира и взглядов-оценок всего и вся вокруг. Персонаж начинает задумываться над тем, что он знает, видит, понимает и оценивать это персонально, для себя. Этот момент даже выражается в механике: маска/натура меняются, определение "Ребенок" им более не подходит. Период охватывает последние классы, институт, армию и первые шаги в поисках своего места в мире.

Когда вы решили свою будущую судьбу или, по крайней мере, наметили основное направление дальнейшего движения?
Каков был результат окончания школы? Пошли ли вы после этого в институт, или решили идти в армию, или решили искать работу, или вообще ограничились неполным образованием?
Ваши отношения с родителями/друзьями/соклассниками/сотоварищами по оружию/сокурсниками/коллегами по работе? *Как вы, должно быть, уже заметили этот вопрос повторяется в каждой Главе Жизни Персонажа. Мне кажется это необходимым по той причине, что с возрастом взаимоотношения сильно меняются и забывать про это не стоит.*
Ваши внутренние переживания? Пытались ли вы активно постичь себя, или знание приходило к вам само, или вы просто не обращали на это внимание и спокойно жили, не задумываясь о своем внутреннем мире?
Основные запомнившиеся случаи и ситуации?
Творили ли вы что бы то ни было в этот период? Пытались ли изложить своё "я" в искусстве, идеях, организациях?
Ваши хобби/интересы/предпочтения в книгах, музыке?
Нашли ли вы окончательный для себя путь в жизни (хотя бы общее направление), или решили попробовать всего и понемногу (или помногу)?

После того, как вы завершите работать с этой частью биографии персонажа, вы с полностью уверенностью сможете прописать натуру/маску/концепт персонажа. Не ограничивайте себя набором архетипов из книг с правилами. Подберите самое подходящее слово (или даже несколько) для описания внутреннего мироустройства. Если вам не удается подобрать маску или натуру по причине их явной множественности, выбирайте что-нибудь типа "актер," "шут," "игрок." Но не забывайте, что такой выбор должен основываться не на вашем простом желании, а на предыдущем опыте персонажа.

Глава Пятая: Игра в Полную Силу
*****************************

Что ж, ваш персонаж уже шагнул за рубеж своей юности, и теперь он начинает целеустремленно (или не очень) двигаться по реке жизни, вращаясь в водоворотах общества. Период охватывает практически всю сознательную и деятельную жизнь персонажа (в среднем от 22 до 45-55 лет). Чаще всего игроками в игру вводятся персонажи, которым (по крайней мере на вид) можно дать лет 25-30. Это достаточно обоснованно, т.к. старость еще далеко, а вот свобода действий и выбора уже практически не ограниченна. Конечно, не стоит забывать, что персонажи редко бывают совсем ничем не выделяющимися людьми. По крайней мере, в каком-нибудь одном деле они должны быть специалистами. Иначе на них просто вряд ли обратят внимание. Учитывайте это. Хотя, конечно же, "случайности" в жизни происходят достаточно регулярно... Если вашему персонажу уготована сверхестественная участь, подведите его к этому, продвигаясь, таким образом, от следствия к причинам.

Какова же ваша основная траектория движения? Работа/искусство/уход от мира/беспробудное пьянство?..
Каковы ваши успехи в выбранной области? *особенно это имеет значение в области беспробудного пьянства, конечно же.*
Ваши взгляды на общество? На политику? На финансовую ситуацию? На обывателей вокруг? На вечные философские (и не только) проблемы? На себя?
Ваше жизненное кредо?
Ваша личная жизнь? Жена/дети/любовницы?
Ваши основные проблемы?
Интересы/хобби/спорт/музыка/книги?
Ваш распорядок дня?
Как вы строите отношения с людьми? С какими людьми предпочитаете общаться?
Ваши конечные цели и мечты?
Важные случаи и события?

Эту часть достаточно сложно в полной мере охватить такими вопросами, т.к. они относятся, скорее, к человеку с совершенно обыденной судьбой. Впрочем, "обыденность" -- понятие слишком относительное, чтобы его стоило вообще принимать во внимание. Будьте внимательны к деталям, т.к. они во многом делают жизнь человека. Не забывайте ни в коем случае про логичность: женщине с низким атрибутом внешности достаточно трудно будет найти себе работу в качестве секретарши, например. Это самый явный пример ошибки, бывают гораздо более скрытые и незаметные на первый взгляд. Просто побудьте на время создания своим персонажем, и вам, почти наверняка, удастся избежать их.

Глава Шестая: По Волнам Памяти
****************************

Такое случается редко, но, возможно, вы решили, что ваш персонаж уже перешел границу, отделяющую взрослого человека от пожилого. Пожалуй, вы можете смело взять вопросы из предыдущей части и заново ответить на них. Так же держите в голове то, что в пожилом возрасте у людей зачастую начинают проявляться Quirk'и (странности) и даже Derangement'ы (Психозы). Причем обычно эти психозы и странности имеют под собой достаточно прочную основу.

Если же ваш персонаж перешел в разряд сверхестественных существ до этого периода, вам предстоит разобраться вплотную с новыми реалиями. Причем разобраться с точки зрения живого человека, скорее всего, не готового к таким перепитиям судьбы. То есть с точки зрения вашего персонажа.
К сожалению, сверхестественная часть Мира Тьмы не менее разнообразна (а то, пожалуй, и более), чем часть обыденная. Посему пытаться формулировать какие-то вопросы, касающиеся персонажа я считаю бессмысленным: слишком всё сильно зависит от тех реалий, в которые окунулся персонаж. Хотя несколько я всё же попытаюсь привести.

Вы хотите вернуться к прошлому, человеческому существованию? При любом ответе -- почему?
Изменились ли вы? Или вы пытаетесь удержать своё "я" всеми силами?
Сломалась ваша психика от внезапной перемены окружения, или вы выдержали? *Это, кстати, во многом зависит от вашей силы воли при жизни.*
Каковы ваши устремления теперь?
Каковы ваши отношения с существами расы, которой вы отныне принадлежите? Каковы ваши отношения с существами других рас? Каковы ваши отношения с обычными людьми?
Каков ваш взгляд на бытие?
Чего вы боитесь?
Чего вы ищите?
Что тяготит вас больше всего?
Что радует больше, чем всё остальное?

Пожалуй, достаточно. Остальное вам придется добавить самим, приспособив общую идею "вопросов-ответов" под конкретные цели. Не забывайте, что после четвертого периода жизни люди редко с легкостью меняют свои пристрастия и убеждения. Обычно для этого требуется достаточно сильное давление фактов снаружи. А т.к. угол отражения равен углу падения... Только не подумайте, что ваш персонаж обязательно должен быть сумасшедшим после коренного изменения жизни: всё ведь относительно. Главное, чтобы ваш персонаж доставлял вам удовольствие и вам легко было сживаться с ним (и покидать его затем, пусть с сожалением, но покидать).

Эпилог: Взгляд с Неба
*********************

Последние штрихи нанесены, и персонаж сияет. Хорошо, если это действительно так. Многое придется решить и обговорить с Рассказчиком. Что-то, возможно, придется изменить. Не бойтесь изменений ваших персонажей, так как все люди меняются, а ваш персонаж -- это, в первую очередь, человек.
Вам удалось побыть Творцом. Пусть всего лишь одного человека (пока.) Пусть недолго (или?..)
Никто не сможет вам помешать попробовать еще и еще раз и добиться желаемого результата.
Ведь, быть может, один из ваших персонажей вот так же будет сидеть и создавать себе Идеального Персонажа для ролевой игры...

14

Лист персонажа готов.
Правила практически готовы.
Осталось сообщить завязку по сюжету - и в путь!

15

Хочу попробывать

16

Вниманию всех, кто хочет попробовать. Уже можно посмотреть игротехнический движок. Правила (пока без боёвки и таблиц вооружения) находятся здесь - http://raspad-tehno.narod.ru/Materials/ … rules.html
Лист персонажа можно скачать там же http://raspad-tehno.narod.ru/Materials/ … r_list.zip
Лист персонажа будет вести и мастер но, понятное дело, игроку копию иметь хочется.
С чего начать. Советую распечатать лист (потому что с экрана даже на 200% читать фиговать) и с листом в руках изучать правила. Собственно говоря, правила выложены для того, чтобы игрок мог представить, какие из показателей важны в той или иной ситуации.
Принимаются вопросы.
Правила и завязка модуля тоже есть, будут опубликованы, вероятно, сегодня.
Не делайте вид, что разобрались в правилах сразу. Они, конечно, простые, но нужно покумекать.

17

Илюшка, опять ты со своими постебушными модулЯми.
Что, опять будет полет на Луну в сортире, ядерная бомба в ящике из-под мороженого и удостоверения генералиссимуса ФСБ?  :lol:

18

Old
А я вот вспоминаю, как у него же в модуле вытачивал заточку из алюминиемой кастрюли... ностальгия блин...

19

Old
Не надо скептицимзма! Всё в анонсе заявлен.
Кстати, скоро скину. Постараюсь, чтобы был покороче.

20

Ufthang написал(а):

Не надо скептицимзма! Всё в анонсе заявлен.

Нет, дорогой! Учитывая твой искрометный, но специфический юмор - мой скепсиз просто необходим!

21

Old написал(а):

Что, опять будет полет на Луну в сортире, ядерная бомба в ящике из-под мороженого и удостоверения генералиссимуса ФСБ?

А тебя там не было.

22

Ufthang написал(а):

А тебя там не было.

С ящиком - был. С остальным - мне и рассказов хватило...

23

Боюсь, я вынуждена снять свою кандидатуру в связи с тем, что скоро буду крайне нерегулярно появляться в интеренете, а с 20-го вообще исчезну. Прощу прощения.

24

Ладно, принято.

25

Обещаю, как только проведём "Распад" заёмёмся этим модулем. Не хочется некачественно делать ни то, ни это.


Вы здесь » Тульский региональный ролевой форум » Настольные игры » On-line. "Танцы на атомной станции"