Тульский региональный ролевой форум

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Тульский региональный ролевой форум » Общение » "Игровая смерть" и не только


"Игровая смерть" и не только

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

Помнится, вопрос смерти на игре уже как-то затрагивался, но вскользь, впрочем, как и остальные подобные вопросы. Игра многому нас учит, в том числе и тому как относиться к стрессовым ситуациям и как их преодолевать, но нежелание умереть на полигоне (или вообще на игре) скорее вопрос игрового азарта, а не что-то более серьезное. С одной стороны - это всего лишь игра, умереть здесь, быть раненым, увидеть гибель своего города или всех своих товарищей не страшно, это ведь не серьёзно. Но с другой стороны не кажется ли вам, что в такой ситуации реальные жизненные проблемы начинают восприниматься как несерьёзные, "нереальные"?
А вы как считаете?

2

Почему при этом жизненные проблемы могут восприниматься как нереальные? Если человек не совсем утратил связь с внешним миром и свою собственную адекватность, то все будет нормально. А игровая смерть - это то что все игроки должны всячески избегать и не идти на нее так легко, как это многие делают. В тех играх которые я видел после смерти игрок все равно выходит на игру, пусть и другим персонажем. А вот если бы после своей смерти игрок больше не появлялся в игре, то игровая жизнь ценилась бы очень высоко. Но это достаточно суровое решение и принимать его практически никто из мастеров не будет.

3

Действительно, хорошее решние, я об этом как-то не думала. А-то иногда игра превращается в мочилово: с утра всех поубивали, а к обеду локации уже опять населены...

4

Есть разные типы игр. И на разных играх ценность жизни и смерти определяется по-разному.
Одной из самых больших проблем и самых больших удач практически всех ролевых игр является обесценивание смерти. Практически каждый человек осознанно или неосознанно боится смерти, смерть стоит над каждым; неизвестно, сколько ещё проживёшь. Ролевая же игра воплощает сверх уникальную возможность – «умереть», но быть живым. Хочешь – умирай, сколько влезет, пока не надоест.
И когда ролевая игра дала эту возможность, сразу же вылетел на фиг целый морально-этический пласт. Ну, например, поймали мы орка: «Колись, гад, где шаман ваш живёт! Колись, сука, а не то зарежем!!», а он: «Режьте»; и ведь он отвечает так не потому, что не боится умереть; а потому, что на самом деле угрозы-то никакой и нет, всё равно, что мы бы сказали, что отключим солнце. Или – игра про войну; казалось бы, страшная тема – гибель солдат, героический поступок, жизнь на волоске…; как бы не так – мочилово в стиле: «Ты меня убил, счас выйду из мертвятника и тебе люлей наваляю!» А за смертью, оказывается,,, ничего и нет. Это даже не какой-то этап. В лучшем случае это досадная задержка, отнимающая время.
Смерть является серьёзным сдерживающим фактором, который, на ролевой игре, не работает. Поэтому на ролевой игре – возможно всё!!! (в плохом, конечно, смысле).
Кажется, что смерть персонажа должна давать повод игроку задуматься о своих ошибках (или наоборот – правильных решениях; добровольный уход из жизни тоже возможен, как и геройская гибель), осознать свои действия. Но это тоже очень часто не работает – как-то не возникает мысли об этом, да и некогда. А если смерть наступила по экономическим причинам?... Умер с голоду. Умер и умер. «Мастера – уроды. Пойду в палатку бутербродов пожую, книжку почитаю».
То есть положительный эффект есть: задуматься о своих ошибках… правильных решениях… добровольный уход… смерть во спасение… Но, он практически не востребован. Смерть – это всего лишь крестик в паспорте игрока.
Кому-то смерть ничуть не мешает.
А для кого-то обрывает давно продуманную выстраданную роль
По хорошему – возрождения быть не должно. И тогда ценность игровой жизни возрастёт во стократ. Но это решать мастеру – какую он хочет игру.
Жизнь одна. И нужно суметь прожить её достойно.

5

Ufthang написал(а):

Жизнь одна. И нужно суметь прожить её достойно.

Именно, и лично мне очень хотелось бы побывать на игре, на которой смерть - не просто "крестик в паспорте игрока", а нечто гораздо более важное, пожалуй, именно этого мне в играх чаще всего не хватает...

6

Тема смерти всегда привлекала многих. Игра даёт возможность понять, почувствовать: а как это?
Появилась целая наука, танатология, занимющаяся подобными вопросами. "Википедия" так объясняет смысл науки.

Танатоло́гия (от греческих корней thanatos — смерть и logos — учение) представляет собой раздел теоретической и практической медицины, изучающий состояние организма в конечной стадии патологического процесса, динамику и механизмы умирания, непосредственные причины смерти, клинические, биохимические и морфологические проявления постепенного прекращения жизнедеятельности организма. Термин «танатология» в обиход медицинской и биологической науки был введен по предложению И.И.Мечникова. У истоков танатологии стояли выдающиеся ученые М.Ф.Л.Биша, Клод Бернар, Р.Вирхов, И.И.Мечников и другие, положившие начало изучению смерти как закономерного завершения жизни.

В начале нынешнего века танатологию было принято делить на общую, которая изучала статику и динамику смерти, морфологические и патофункциональные изменения, постмортальные явления, взаимодействие трупа с окружающей средой, технику судебно-медицинского или патологоанатомического исследования трупа, и частную, которая рассматривала виды смерти, основные и непосредственные причины смерти при конкретных заболеваниях или состояниях и их диагностику на трупе. Двадцатый век с его бурным научно-техническим прогрессом внес существенные изменения в наши представления о смерти. В 1961 году на Международном конгрессе травматологов в Будапеште получила свое название новая медицинская дисциплина — реаниматология, которая по многим своим аспектам тесно соприкасается с танатологией. Областью научных интересов реаниматологии являются патофункциональные процессы, происходящие во время умирания, терминальные состояния и восстановление жизненных функций. В то время как область интересов танатологии в большей степени смещена в сторону патоморфологических аспектов умирания и постмортальных изменений, наблюдающихся в трупе в различные сроки после наступления смерти при различных внешних условиях, особенности исследования трупа, а также диагностика причин смерти.

Показательна вот эта статья о русской философской танатологии.
А ведь игровую смерть можно рассматривать и с этой точки зрения!

Тема игровой смерти не раз поднималась в ролевом сообществеи. Из недавних материалов могу вспомнить "«На лютне стали»* или О вреде игровой жизни".

7

Спасибо, Илья  ;) (а-то мне как-то не довелось познакомиться ни с какими другими аспектами, кроме собственно посмертных изменений и их исследования, и ещё процесс умирания - но только с точки зрения медицины, а не философии или искусства)

8

Ну если отходить от темы ролевых игр, то в психологии существует даже такое направление - танатотерапия. Во время сеансов люди работают с процессами умирания и смерти. Говорят , очень помогает. Если есть желание, можно этим и в Туле заняться.

9

Иван написал(а):

Говорят , очень помогает.

А от чего помогает, можно поинтересоваться?

10

Танатотерапия - телесноориентированный метод используемый на практике. в принципе можно почитать здесь
Если заинтересует, могу попробовать звязыться с профессиональными психологами, которые этим занимаются на специальных семинарах

Отредактировано Иван (2006-11-29 14:15:01)

11

Смерть. Смерть на игре является препятствием, если есть, что терять. Сложную, продуманную роль, интересную линию, насыщенную игровую жизнь. А на всех ли играх все ли игроки столь серьезно воспринимают свое игровое бытие, продумывают, вживаются в роли? Был орком, которому надо навалять длинноухим, убили, ну выйдет он из мертвятника, что-то для него изменится? Полчаса отсидки, которое часто не превышают 15 минут - невелика потеря.
Можно взглянуть с другой стороны. Многие игровые миры суть в остросюжетном действии, они опасны сами по себе. Поясню примером: на 30 Джарте будучи в игровом эпизоде одинственным живым орком пошел прогулятся по полигону. На повороте встретился с гномами. Первая реакция - оглушили и на алтарь богам. Потом отпустили правда, но вот такая ценная была моя орочья жизнь. И усе в живом соответствии с местным мирозданием. Если проводить аналогии с реальным миром, то на низких стадиях развития общества (далеко до "Демократия в каждый дом посредством наших бомб и ракет!") жизнь случайных путников на диких просторах ценилась даже ниже. А множество ролевых миров как раз и моделируют такие стадии развития общества.
Приведу напоследок еще один пример: в недалеком местечке Пьющино, что под Серпуховым играли оножды в Перумова. На начало игры одной из ключевых ролей была роль некоего отца Этлау. Роль с большим простором воображения и действий, повешенная на адекватного человека, сурьезно готовшегося к оной. А на практике: пустившись в одиночку в путешествие был встречен и пленен войском Соллодора, которые в последствии пытались втюхать бедного священника в Аркин за вознаграждение, после чего отпустили его с миром. Через 15 минут его на дороге загрызли случайные зомбя. Все уложилось в первые 1.5 часа игры. Вот такая вот важная проработанная роль.
Так же можно добавить, что многие миры в силу ограниченности для массового посещения очень огранчивают самореализацию игровой личности. Как прорабатывать роль, если мир завязан на боевое взаимодействие, и единственная линия поведения - становиться все круче и круче, чтобы впоследствии быть побежденным новым претендентом на могущество? А когда терять нечего, то и смерть не напрягает.

12

Также как и в жизни, на игре действует фактор случайности. Конечно мастера пытаются манипулировать этой случайностью, подтасовывать для своей сдачи, но фактор слепого выбора останется всё равно.
Есть несколько схем построения игры.
Есть игроки "проходные", а есть все остальные. В этом случае мастера любыми способами, любыми методами должны сохранить жизнь и свободу передвижения "проходным" игрокам.
Нет выдающихся личностей, есть лишь команды. (Во многом именно эта схема реализовывалась на "Легендах Джарты", а также, например, на игре "Восстание".) В этом случае всё по честному - умер, значит умер, вперёд по дороге к Богу!
Нет команд, нет выдающихся личностей, есть лишь неперсонифицированные персонажи. (Эта схема реализовывалась, например, на играх "Множественные миры ИскИна" 1999-2000 гг, на игре "Распад (Дорога к Богу)", да и на "Схроне".) Схема страшноватая, попахивает сильно условностью и схематизмом, однако ж, гляди ты, работает. Она подходит для большинства страйкбольных игр.
Нет "всех остальных", каждый персонаж уникален. Здесь выход или отказаться от смерти совсем, либо сделать смерть однократной и без возрождения, либо, как вариант, игрок выходит в новой, отличной от предыдущей, уникальной роли.
Каждый персонаж имеет проработаную роль и в любой момент может стать главным. Сложная, почти неосуществимая схема. (Её хотели применить на игре "Последний Союз: Туманные горизонты".) В рамках этой схемы неважно, кто совершит то или иное действие, кто станет той или иной маской. Важен сам факт совершения действия. И какая там разница, что за персонаж и что за игрок.
Рассматривая с этой позиции ценность игровой жизни и игровой смерти, можно заметить, что ценность получается неравнозначная.


Вы здесь » Тульский региональный ролевой форум » Общение » "Игровая смерть" и не только