Тульский региональный ролевой форум

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



"Портал" сентябрь 2007

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

ПОРТАЛ
Однодневная полигонная игра
Анонс

Пролог:
В параллельном мире, где правит меч и магия... Хотя лучше наоборот: магия, и уж только потом меч...
Живут здесь следующие расы: три вида эльфов (Эльфы Утра, они же Лесные, Эльфы Дня, они же Высшие и Эльфы Сумерек, они же Дроу), люди и гномы, а так же множество народов со смешанной кровью. Фэнтэзийных монстров не имеется. Жили здесь раньше и орки, только сгинули почти все бесследно за одну-единственную ночь, Лиге Волшебников, организации магов, несколько сотен лет назад объединившей весь мир в одно государство под своим мудрым правлением, ничего выяснить не удалось, а несколько сотен оставшихся орков ничего не прояснили. Похоже, и сами не знают.
Была тут раньше и церковь, и инквизиция. Была, да нету, хотя инквизиция осталась, только   задачи   её   коренным   образом   поменялись.   Потому   как   запретила  Лига Волшебников после исчезновения орков практиковать все виды ритуальной магии, шаманизмом   заниматься   и   вообще  поклоняться   богам.   Кто  нарушил   приказ  - отправляется в застенки инквизиции.

Предыстория:
Бенедикту, Архимагистру Лиги Волшебников.
Господин Архимагистр!
Сегодня за три часа до рассвета на находящуюся во вверенном мне округе деревню Большие Кабаны произошло нападение .совершенно неизвестных ранее существ явно инородного происхождения. Обычное оружие стражников на них не действовало и лишь усилиями местного волшебника, младшего магистра Итрена существ удалось отогнать от деревни. Наутро посреди деревенской площади был обнаружен некий объект, выглядевший как черная дыра в воздухе у самой земли. Объект по всем признакам является порталом, но куда он ведёт и кем был создан, определить так и не удалось. Нападения пока не возобновлялись, но попытки закрыть портал окончились неудачей. Кроме того, вышеупомянутый Итрен пренебрег приказом находиться рядом с порталом и вошел внутрь, надеясь все уладить своими силами, откуда до сих пор не вернулся. У портала дежурит стрижа, а деревня Большие Кабаны закрыта нерушимым заслоном во избежание угрозы вторжения на соседние деревни. Потери в гарнизоне: один убитый и трое раненых. Ждём дальнейших распоряжений.
Магистр Дарин Каменнобородый, округ Визерхайд.

Ситуация на момент игры:
Игровые события будут происходить в вышеупомянутой деревне Большие Кабаны, куда прибыли маги во главе с самим Архимагистром Бенедиктом - похоже, ситуация действительно более чем серьёзная. Деревня отгородили от остального мира магическим куполом, так что никто, находящийся в ней, покинуть её не может (заклинания телепортации предусмотрительно заблокированы) - остаётся лишь ждать, пока маги хоть что-то выяснят. Вот когда портал закроют, тогда и заслон снимут. Только как, пока не получается что-то. Около портала стоит стража, перед тем, как сгинуть в портале, маг Итрен зачаровал их оружие, имеются наготове факелы, но вдруг страхолюды невиданные вновь попрут, да так, что никакая стража не удержит...
Маги намерены, во-первых, узнать как можно больше о портале, и, по возможности, закрыть его, а во-вторых, если ещё можно, выручить своего незадачливого местного коллегу, который, не зная броду, сунулся в воду... в смысле в портал. Жители деревни вроде бы пытаются помочь, но... А здесь уже зависит от фантазии самих игроков, мало ли кто в это время в злополучных Больших Кабанах оказался...

Заявка:
Как было указано в предыдущем пункте, простор для фантазии господам игрокам дается большой, только не стоит переусердствовать - каждая заявка обязательно согласуется с мастерами. В заявке нужно указать:
Данные игрока
Игровое имя
Расу персонажа
Статус и профессию (маг, инквизитор, наёмник и. т. д.)
Если кто-то собирается тайно следовать какой-либо религии, то религию и богов (игрокам предлагается придумать самим)
Имеются ли какие-либо навыки.
Причину присутствия на момент игры в деревне
Личные цели на игру
Легенду роли

Организационная информация:
Игра состоится в мае 2007 года. Точная дата будет согласована с игроками и объявлена позже. Правила появятся примерно через месяц.
Главмастер: Федорякина Маргарита тел. 35-64-41.
Мастер по магии: Сенечкин Саша тел 35-39-67.
Мастер по порталу: Новиков Иван тел. 37-42-88.

2

Правила ожидаются в первую неделю 2007 года.

3

ПОРТАЛ
Правила игры

Пролог:
Коротко о мире:
    В параллельном мире, где правит меч и магия… Хотя лучше наоборот: магия, и уж только потом меч…
    Живут здесь следующие расы: аж три вида эльфов (Эльфы Утра, они же Лесные, Эльфы Дня, они же Высшие и Эльфы Сумерек, они же Дроу), люди и гномы, а так же множество народа со смешанной кровью. Фэнтэзийных монстров типа троллей, драконов, гарпий и.т.д., и.т.п. не имеется. Жили здесь раньше и орки, только сгинули почти все бесследно за одну-единственную ночь, Лиге Волшебников, организации магов, несколько сотен лет назад объединившей весь известный мир в одно государство под своим мудрым правлением, ничего выяснить не удалось, а несколько сотен оставшихся орков ничего не прояснили. Похоже, и сами не знают.
    Была тут раньше и церковь, и инквизиция. Была, да нету, хотя инквизиция осталась, только задачи её коренным образом поменялись. Потому как запретила Лига Волшебников после исчезновения орков практиковать все виды ритуальной магии, шаманизмом заниматься и вообще поклоняться богам. Кто нарушил приказ – отправляется в застенки инквизиции.
Предыстория:
     Бенедикту, Архимагистру Лиги Волшебников.
     
     Господин Архимагистр!
     Сегодня, 20 мая 450 года, за три часа до рассвета на находящуюся во вверенном мне округе деревню Большие Кабаны произошло нападение совершенно неизвестных ранее существ явно инородного происхождения. Обычное оружие стражников на них не действовало и лишь усилиями местного волшебника, младшего магистра Итрена существ удалось перебить. Наутро на окраине деревни был обнаружен некий объект, выглядевший как чёрная дыра в воздухе у самой земли. Объект по всем признакам является порталом, но куда он ведёт и кем был создан, определить так и не удалось. Нападения пока не возобновлялись, но попытки закрыть портал окончились неудачей. Кроме того, вышеупомянутый Итрен пренебрег приказом находиться рядом с порталом и вошел внутрь, надеясь все уладить своими силами, откуда до сих пор не вернулся. У портала дежурит стража, а деревня Большие Кабаны закрыта нерушимым заслоном во избежание угрозы вторжения на соседние деревни. Потери в гарнизоне: один убитый и трое раненых. Ждём дальнейших распоряжений.

Магистр Дарин Каменнобородый, округ Визерхайд.
Игра:
    Игровые события будут происходить в вышеупомянутой деревне Большие Кабаны, куда прибыли маги во главе аж с самим Архимагистром Бенедиктом – похоже, ситуация действительно более чем серьёзная. Деревню отгородили от остального мира магическим куполом, так что никто, находящийся в ней, немагическим путём покинуть её не может  – остаётся лишь ждать, пока маги хоть что-то выяснят. Вот когда портал закроют, тогда и заслон снимут. Только как, пока не получается что-то. Около портала стоит стража, имеются наготове факелы, но вдруг страхолюды невиданные вновь попрут, да так, что никакая стража не удержит…
    Маги намерены, во-первых, узнать как можно больше о портале, и, по-возможности, закрыть его, а во-вторых, если ещё можно, выручить своего незадачливого местного коллегу, который, не зная броду, сунулся в воду… в смысле в портал. Жители деревни вроде бы пытаются помочь, но… А здесь уже зависит от фантазии самих игроков, мало ли кто в это время в злополучных Больших Кабанах оказался…
    Для тех, кто хочет заняться запрещёнными видами магии, мастера предупреждают: на игре есть представитель инквизиции!
   
Часть первая. Вводная по миру:
Расы:
    Люди.
    Наиболее многочисленная, универсальная и легко приспосабливающаяся к обстоятельствам раса. Они могут заниматься любой деятельностью – от учёных до воинов. Одни желают стать мастерами своего дела, другие стремятся к власти и могуществу, а третьим для счастья нужно лишь тихое место, где можно спокойно жить. Каждый человек живёт сам по себе и объединяет их лишь неуёмное стремление к власти, богатству, завоеваниям и знаниям. Люди как люди с самыми разнообразными типами внешности. (4 базовых хита, расовое оружие – меч, стихия – воздух1).
    Гномы.
    Эта раса известна как выдающиеся алхимики, изобретатели и техники. Живут под землей, очень любят золото, выпивку и драгоценные камни. Любители пошутить, но, на вкус других рас, их юмор слишком груб. Дружелюбны и гостеприимны, но лишь с теми, кто, по их мнению, заслуживает их доверие. Невысокий коренастый народ, одевающийся в одежду цветов земли, но при этом обильно её украшающий. Гномы могут починить любую вещь и отладить любой механизм, а оружие из гномьей стали славиться на весь мир. Но при этом они ещё и хорошие бойцы, строй гномов пробить так же тяжело, как и каменную стену, но эта стена еще и опаснее. Волосы гномов бывают чёрными, рыжими или коричневыми. Мужчины гномы очень ценят и гордятся своими бородами, которые носит на лице любой добропорядочный гном. После сражения в подземных пещерах с людьми согласились присоединиться, поскольку уважают чужую силу, после чего оказывали активную помощь в войне с дроу. Гномами правит Верховный Совет Старейшин из двадцати самых достойных представителей их расы, заседающий в подземном дворце, украшенном сокровищами, найденными в недрах земли. Место в Совете даётся на всю жизнь и освобождается лишь со смертью его занимающего. В настоящее время гномы ценятся как хорошие воины, мастерски обращающиеся с секирами, но кое-кто из них вступает в Лигу Волшебников, делая успехи в изучении магии Земли. (5 базовых хитов, расовое оружие – секира, стихия – земля)
    Эльфы Утра, они же Лесные.
    Непревзойденные лучники, охотники и следопыты, но при этом почтительно относятся к природе. Живут в лесах, самые любопытные и легко приспосабливающиеся к изменениям в мире из эльфов, остальные эльфы считают их низшей расой и достаточно презрительно относятся к ним, но и сами Лесные Эльфы в долгу не остаются, считая Высших Эльфов – надутыми зазнайками, а дроу злобными и жестокими безумцами. Общественное устройство – клановое, кланов насчитывается около ста, каждый клан живёт сам по себе и лишь во времена опасности все Эльфы Утра объединяются в Лесной Союз, который отражает нападение, а после того, как опасность миновала, Лесной союз распускается. До образования единого государства Лесной Союз собирался достаточно часто, потому что Лесные Эльфы враждовали и с гномами, и с дроу, и с орками. Но никакой союз не помог бы, если бы не их умение маскироваться и мастерски обращаться с луком, благодаря чему вражеские расы опасаются ходить в леса Эльфов Утра, потому что за каждым кустом может поджидать лучник. Сразу же вступили в союз с людьми. Рост Эльфов Утра ниже, чем у остальных видов эльфов, уши острые, волосы, как правило, коричневые или тёмные, на лицах обычно присутствуют татуировки кланов как в виде сплошного рисунка, так и нескольких символов на лбу и на щеках (все зависит от традиций клана). Носят одежду зелёных, коричневых и других «природных» тонов. Их одежда не столько красива, сколько удобна, не любят украшений, которые цепляются за ветки во время лазания по деревьям. (4 базовых хита, расовое оружие – стрелковое, стихия – вода)
    Эльфы Дня, они же Высшие.
    Старейшая раса этого мира, Высшие Эльфы практически бессмертны. Они известны своей поэзией, песнями и магическим искусством. Лучшие маги этого мира и вкладывают магическую силу почти во всё, чем занимаются, но предпочитают использовать магию жизни. Ведут уединенную жизнь где-то в своём городе, местонахождение которого известно лишь им самим. Некогда Эльфы Дня относились к остальным расам как к младшим братьям и были щедры и дружелюбны с ними, но когда начались межрасовые войны и орки попытались напасть на их город, Высшим Эльфам пришлось отбить атаку, после чего они перестали доверять тем, кто к их расе не относится и стали считать остальные расы грубыми, вульгарными и неотёсанными. Они по одним известным им причинам вступили в союз людей и Лесных Эльфов, но настоящими союзниками так и не стали. У всех Высших Эльфов высокий рост, светлые волосы и острые уши. Любят красивые причёски, украшения и одежду светлых тонов. (3 базовых хита, двойной запас маны, расовое оружие отсутствует, стихия – жизнь)
    Эльфы Сумерек, они же Дроу.
    Самые агрессивные и амбициозные из всех ныне существующих видов эльфов. До образования единого государства если кто-либо видел дроу на поверхности, это означало, что здесь появился целый карательный отряд. Недоверчиво и с подозрением относятся к представителям иных рас. Они всегда жаждали власти над всем миром и часто нападали на всех остальных, особенно на своих соседей – гномов. Мастера маскировки. Хорошие наёмные убийцы и шпионы. Хорошо владеют магией, но в отличие от Эльфов Утра и Дня предпочитают использовать магию смерти, и раньше использовали её на то, чтобы подчинять и извращать живые существа. Государством дроу управляют двенадцать аристократических родов, называемых Великими Домами. Каждым Великим Домом управляет Мать Дома, поскольку общественный строй у дроу – матриархат. Различными путями Матери Дома пытаются стать Верховной Матерью, которая одновременно является и королевой, и верховным магом. Добившаяся успеха держится до тех пор, пока её не лишит власти, а чаще всего и жизни более хитрая и способная. Являющиеся очень гордыми и ни в коем случае не намеренные терпеть над собой чью-либо власть, дроу сопротивлялись присоединению к единому государству дольше всех, после чего неожиданно присоединились добровольно. Высокий рост, тёмная кожа, светлые волосы. Одеваются в различные тёмные и невзрачные цвета. Не любят побрякушки. (4 базовых хита, расовое оружие – сабля, стихия – смерть)
    Эльфы Ночи.
    Последнего представителя этой расы видели лет двести назад, в настоящее время считаются вымершими. Высокий рост, бледная кожа, тёмные волосы, так же, как и дроу, любили одежду тёмных тонов. Крайне злобная раса, которая терпеть не может всех, кто к ним не относится, но почему-то особенно ненавидят дроу. Мастера магии смерти, способны к вампиризму. Общественный строй и культура неизвестны, поскольку появились они совершенно неожиданно, завязали войну, в которой едва не победили, если бы не заклинание Архимагистра, благодаря которому они так же мгновенно сгинули.
    Орки.
    Самые лучшие воины мира. В свободное от набегов время любят отдыхать, хвастаться и дико танцевать. Предпочитают решать проблемы кулаками и оружием, а не разговорами. Уважают силу и гордятся полученными в бою шрамами. Любой орк станет с гордостью рассказывать вам, как он получил каждый из своих шрамов и как он отомстил тому, кто нанес этот удар. Не любят магию и полагаются лишь на грубую силу. До своего почти полного исчезновения жили разрозненными племенами, но время от времени кто-либо из племенных вождей, которыми становились самые сильные и опытные орки, пытался объединить племена с помощью любимого аргумента орков – силы. Орочьи женщины сражаются наравне с мужчинами, хотя некоторые из них предпочитают владеть ритуальной магией и становиться жрицами и шаманками, которые вполне могут, пользуясь своей властью, принести слабейших из сородичей в жертву вражеским богам, чтобы нанести тем оскорбление. Так было до запрета ритуальной магии и исчезновения почти всех орков. После чего, чтобы сохранить над своим народом власть, самые смышлёные орки начали учиться магии огня, которая была самой близкой им, а кое-кто даже вступил в Лигу Волшебников, но большого успеха в изучении магии до сих пор не достиг ни один орк. Высокий рост, зеленоватая кожа, любят татуировки, амулеты и обереги. (6 базовых хитов, расовое оружие – дробящее, половинный запас маны, стихия – огонь)
   
    Кстати, об орках. Поскольку почти все они исчезли, пропущу не более одного, да и к тому на игре будут относиться типа: «Ни фига себе! Орк живой?! Здесь?!»
    Настоящей расовой вражды здесь нет, единое государство всё-таки, но отношения между некоторыми расами всё ещё натянуты: например, Эльфы Дня недолюбливают орков и Эльфов Сумерек, но неплохо относятся к гномам, которые, в свою очередь, не испытывают особой любви к Эльфам Утра. Хотя никто не запрещает иметь друзей иных рас.
    А ещё в этом мире достаточно много народа со смешанной кровью (всех со всеми). Расовые особенности полукровок определяются следующим образом: берется стихия от одной расы и оружие от другой. Например, полуэльф Утра может выбрать меч/воздух или лук/воду. Бонусы маны присутствуют в любом случае: у всех полуэльфов Дня (если такие будут) будет двойной запас маны, у всех полуорков – половинный.
   История мира (официальная версия).
    Здесь указывается информация об истории этого мира, в том виде, в котором её знают простые обыватели, то бишь общеупотребительная версия.
    Летоисчисление здесь ведётся от даты основания Лиги Волшебников (450 лет до сего дня). В этот год человеческий волшебник по имени Вэйон разработал систему классической магии и начал обучать этому искусству наиболее способных, так и появилась Лига Волшебников. Лига раньше была немногочисленной, мало кто удостаивался чести стать одним из её членов, её задачей было развитие человеческой магии. С возможностями классической магии, которая была сильнее, чем ритуальная, шаманизм и жреческая, применяемая другими народами, маги Лиги Волшебников получили качественный перевес сил над другими расами. Хотя среди людей ритуальная магия была опять-таки распространена, многие тогда предпочитали по старинке колдовать, да и церковь имела большое влияние.
    Итак, расскажем коротко о временах до сего года, чтобы потом к ним не возвращаться, потому что для событий игры они никакого значения не имеют. Мир появился в незапамятные времена, кто-то (из ещё оставшихся верующих) говорит, боги сотворили, кто-то утверждает, что в результате катаклизма какого-то и развивался много столетий, пока не достиг теперешнего фэнтезийно-средневекового уровня развития. Мир как мир, жили в нём с самого начала выше перечисленные расы и далеко не мирно жили. То Эльфы Утра с гномами схватятся, то дроу на людей нападут, то орки в набег отправятся, то люди в завоевательные походы выступят… Больше об этих временах рассказать нечего.
    А теперь вернемся к нашему рассказу. Получив поддержку в виде классической магии и Лиги Волшебников, армия людей начала одерживать победы за победами, но действовали они не только кнутом, но и пряником. Люди сумели мирно договориться с Эльфами Утра и Эльфами Дня, ставшими их союзниками, последние лишь потому, что люди воевали с дроу и орками. Кроме того, в 153 году Лига издала указ, согласно которому любое существо, обладающее талантами к магии, имеет право стать её членом. Первая кровопролитная война, которую вполне можно было бы назвать мировой, и в которой люди и лесные эльфы воевали против гномов, орков и дроу, закончилась объединением земель. С кем-то договорились мирно, как с Эльфами Утра и Дня, с кем-то – силой оружия, как с гномами и орками, Лига Волшебников перестала быть чисто человеческой организацией, так в 175 году появилось единое государство, правда, с сохранившимся самоуправлением каждой из рас – к ним присоединилась даже часть дроу. С последними получилось совсем непонятно – они до последнего продолжали сопротивление, потом несколько лет их не было не видно и не слышно, после чего появившаяся часть дроу сразу же присоединилась к Лиге мирным путём. От людей не укрылось, что дроу было достаточно немного, но что случилось с остальной их частью, Эльфы Сумерек рассказывать не пожелали. Это произошло уже после смерти Вэйона в 173 году, при весьма странных обстоятельствах, поговаривают, что Архимагистра лишили жизни насильственным путём.
    Но мир продлился недолго, в 201 году на этих землях оказалась новая раса, которую за заострённые уши, внешнее сходство с эльфами и ночной образ жизни назвали Эльфами Ночи. Эта новая раса была настроена крайне агрессивно, она не шла не на какие переговоры, а лишь убивала всех, кто попадётся на пути их отрядов, всё, что о них было известно, это то, что они вернулись из-за чего-то мстить. В распоряжении Эльфов Ночи была лишь ритуальная магия, явно тёмная, но такой силы, что волшебники Лиги ничего поделать с ними не могли. В 203 году армия Эльфов Ночи осадила столицу, названную Вэйон в честь основателя Лиги, осада длилась одиннадцать месяцев. Город почти пал под натиском Эльфов Ночи, но Архимагистр Таререйн (первый и до сих пор единственный Архимагистр, который не являлся человеком – он был Высшим Эльфом) и верхушка Лиги Волшебников, до этого момента сидевшие в башне, применили одно-единственное заклинание, невероятной мощи и совершенно неизвестной стихии, потому что ни одна известная стихия не позволила бы создать такое. Из сохранившегося описания очевидца «…в небе разверзлась огромная воронка, засосавшая всех врагов и большую часть наших, после чего послышался адский грохот…». Заклинание стоило жизни всем творившим его, но лишь оно позволило победить. Об Эльфах Ночи больше никто не слыхал, они исчезли, все до одного. Рукописи же Архимагистра, описывавшие это заклинание, бесследно исчезли…
    Не успела страна оправиться от ужаса войны с Эльфами Ночи, как её жители были втянуты в новую войну – на этот раз между самими магами. Всё началось с того, что Архимагистр Торен, занявший это место, в 210 году установил, что магические способности передаются по наследству. Это привело к тому, что родилось мнение, будто магии достойны обучаться лишь те, у кого и отец и мать состояли в Лиге Волшебников. Принимать в Лигу Волшебников и повышать в звании стали не по способностям, а по древности рода. В результате высшие места в Лиге заняли те, у кого для этого не хватало ни мудрости, ни способностей.
    В 220 году молодой гномский волшебник Дарин Каменнобородый выступил против новых порядков, говоря, что были нарушены все неписаные правила Лиги и призывая вернуть старые порядки, установленные ещё Вэйоном. Но верхушка Лиги Волшебников во главе с Тореном были против, поскольку теперешнее положение дел давало им большую власть над народом. Дарин был изгнан из Лиги, но мириться с этим он не собирался. Он разработал более простую школу магии, чем употребляемая в то время магия рун. Эта школа получила название школы квадратов. Дарин обучил новой магии способных к ней существ, так что приехавшие усмирять мятеж люди Архимагистра не смогли привести их к покорности, поскольку повстанцы уже могли использовать магию. Восстание переросло в настоящую войну за право учиться магии и использовать её, между Лигой Волшебников с одной стороны и простыми разумными, возглавляемыми Дарином, за голову которого была назначена огромная цена – с другой. Эта война длилась пятнадцать лет, пока в 235 году не пришла к своему концу.
    Ночью 17 ноября 235 года маг огня эльф Келдор и орк-воин Гырг проникли прямо в спальню к Архимагистру. В завязавшейся схватке между ними и Тореном Архимагистр, сам мастер стихии огня, ответил наиболее мощными заклинаниями своей стихии, в результате чего прогремел взрыв и от замка осталась лишь куча дымящихся развалин. 18 ноября 235 года было подписано перемирие.
    С тех пор до событий, описанных в начале правил, было всё относительно спокойно…
География:
    Несмотря на то, что на игре отыгрывается лишь деревня Большие Кабаны, стоит описать окружающий мир, чтобы господа игроки примерно представляли, что за пределами игрового пространства находится.
    Итак, Большие Кабаны расположены в округе Визерхайд, хотя до самого города Визерхайда – самого крупного города и центра северо-запада государства, несколько дней, и из этой деревни куда ближе добираться до Древнего Леса, дома Лесных Эльфов на востоке, чем до Визерхайда на юге. Земли северо-запада недостаточно богаты для земледелия, да и климат не ахти, так что кроме Визерхайда, крупных поселений здесь нет. А из-за границы с Древним Лесом здесь довольно много полуэльфов, не меньше чем людей, да и среди населения Визерхайда немало Эльфов Утра.
    Вэйон – столица людей и резиденция Лиги Волшебников, расположена на юго-востоке от Визерхайда, в самом центре бывших земель людей. В этой области, как в исконно людских владениях, больше всего городов и деревень. Как пишут в учебниках, Вэйон – административный, политический и культурный центр всего государства. Раньше был ещё и религиозным, но религию-то запретили… А в Высшем Храме обосновался орден инквизиции. Преобладающее население округа Вэйон – так именуется эта территория – люди. Несмотря на образование единого государства, нечеловеческие расы предпочитают жить в своих исконных землях.
    На севере от Древнего Леса расположены Поднебесные Горы, где живут гномы и дроу, а за этими горами находится лишь бесплодная ледяная пустыня, туда ходить смысла нет – ничего интересного. На юге расположен ещё один горный хребет, именуемый Орочьим, потому что раньше там жили орочьи племена. Но после исчезновения орков туда никто не ходит – проклятым это место считается. На юго-западе расположен Бескрайний Океан, за который ещё никто не плавал, простые обыватели вообще считают, что дальше океана земли уже нет. Где-то здесь находится город Высших Эльфов, но его местонахождение знают лишь сами Эльфы Дня, да и те ни за что не скажут
    А что касается самих Больших Кабанов, то это самая обычная деревушка. В ней имеются дома местных жителей, заброшенный деревенский храм с ещё крепкими стенами, лесопилка и артель охотников, оставшихся без работы из-за купола и деревенская лавка, где можно прикупить что-нибудь, конечно, ассортимент не слишком высокий, деревня всё-таки. Ну, и кроме этого, сегодня посреди деревни открылся портал…
Устройство государства:
    Как было сказано выше, во главе государства стоит Лига Волшебников. Эту могущественную организацию магов возглавляет Архимагистр, который считается самым сильным магом во всём известном мире. Ему помогают три его заместителя, которые ненамного уступают ему в искусстве владения магией, и в случае чего, могут взять на себя управление Лигой. Следующим Архимагистром всегда становится один из них. В настоящее время Лигу Волшебников возглавляет Архимагистр Бенедикт, седьмой с правления Вэйона.
    В Лигу Волшебников принимают всех, кто владеет магией. Ребёнок, способный к магии, по достижении им десяти лет (у людей, у иных рас – по-разному), попадает в школу магии, где учится искусству магии, выпускнику школы присваивается звание Адепта, в дальнейшем теоретически маг может занять более высокое место в иерархии Лиги Волшебников, хотя выше звания Адепта мало кто может подняться. Уровней магов всего 8 или 9, точно неизвестно, хотя официально их всего пять (Ученик, Адепт, Младший Магистр, Магистр, Старший Магистр).
    Большинство волшебников относятся к не-магам свысока. Кстати, народа, у которого вообще нет магических способностей, не так уж и много. В Лиге Волшебников обязан состоять любой добропорядочный гражданин, владеющий магией, но за особо недостойные поступки оттуда могут и изгнать, что означает пожизненный позор и лишение права использовать магию. Иногда поговаривают о магах-отступниках, вредящих людям.
    Все маги уровня Младшего Магистра и выше обязательно ходят с посохами – он символизирует силу и власть мага.
Часть вторая. Игровые модели.
Экономика:
    На игре используется денежная система, но возможен и натуральный обмен. У всех игроков будет иметься запас денег, которые можно потратить в трактире или лавке, купив что-нибудь. Волшебники Лиги вполне могут вылечить, воскресить, снять проклятие и.т.д. За определённые деньги, естественно.
    Игра проходит в реальном времени, то есть за восемь или десять часов, которые пройдут в этом мире, крестьяне ничего вырастить не успеют, да и с продажей затруднительно, деревня же закрыта. Благо, Лига Волшебников готова заплатить за любую оказанную им помощь в деле с порталом. Магазин зарабатывает торговлей.
Боёвка:
    Мастера предупреждают, что игра не боевая, основной упор в игре делается на магию и сюжет, и, естественно, на отыгрыш ролей. Тем, кто хочет просто побиться или напиться, советуем просто побиться или напиться, а не приезжать для этого на игру.
    Количество базовых хитов зависит от расы: от 3 (Эльф Дня) до 6 (Орк). Зона поражения полная, исключая пах, кисти рук, голову и стопы. Хиты снимаются с части тела, в которую попали. Снятие хитов до 0 с конечности отключает конечность. Если это нога, то нужно хромать, пока не подлечат, если рука – пользоваться ей нельзя, если в ней предметы, то они должны быть брошены. При дальнейшем снятии хитов с отключенной конечности хиты снимаются с туловища.
    Оружие должно быть выполнено из дерева или текстолита. Рубящие части топоров и наконечники копий и стрел должны быть выполнены из мягкого материала. Рекомендуемый вес одноручного оружия до 1 килограмма. Оружие должно быть хорошо обработано!!!!!!!!!!!!! ( без щеп, выбоин и т.д.) мастера оставляют за собой право не допустить оружие без объяснения причин.
    Снимает 1 хит: меч короткий одноручный (не длиннее 70 см лезвие, возможно с односторонней заточкой), кинжал, легкий топор, дротик, сабля, стрела, копье при ударе одной рукой, не усиленный шест, шпага.
    Снимает 2 хита: меч длинный, одноручный или полуторный, тяжелый посох, копье при ударе двумя руками, двуручная дубина, алебарда, тяжелый топор (двуручный), арбалетный болт.
    Щиты пробиваются 5 ударами тяжелого топора или 7 двуххитового меча.
    Относительно поражающей силы фэнтезийного или экзотического оружия мастера будут разбираться с каждым отдельно.
    Против тварей портала можно использовать факелы (палки с оранжевыми лентами на них, снимают 1 хит), или магию. Обычное оружие, как было сказано выше, на них не действует.
    Пластинчатые, латные, стальные доспехи добавляют 2 хита.
    Кожаный доспех или кольчуга добавляют 1 хит.
    Доспех защищает то, что реально защищает. Шлем спасает от оглушения. Щиты хитов не добавляют, а служат для отражения ударов.
    Наручи и поножи добавляют защиту на конечности. Комплекс, выполненный в одном стиле, добавляет лишний хит.
    Результативным считается удар с амплитудой не менее четверти круга боевой частью оружия. «Швейная машинка» не засчитывается, равно как и скользящий удар, удар в непоражаемую зону, рикошетное попадание метательного орудия.
Строения:
    Покинутый храм отыгрывается реально построенной крепостью, участвовавшей уже не в одной игре. Ворота в нее запечатаны магией, а снять её может только Архимагистр, да и то с позволения мастеров. Если совсем беда настанет, в храме можно запереться и отсидеться.
    Все остальные строения – веревочные. Двери  выбиваются с 10 ударов оружия, но и отношение к совершившему такое ожидается соответствующее, кому нравится, когда к нему в дом вламываются.
Магия классическая:
    Маги способны управлять шестью магическими стихиями.
* Самые лучшие атакующие заклинания можно составить из стихии огня. Адепты этой стихии способны управлять пламенем, придавая ему нужную для заклятия форму и большую смертоносность.
* Стихия земли имеет дело со всем, что находится недалеко от поверхности. Она позволяет повелевать скалами, металлами и даже тектоническими плитами.
* Стихия смерти даёт магу возможность использовать в своих заклинаниях силы тьмы. Адепты смерти могут заставить своих врагов заживо рассыпаться в прах, поднимать мертвых и управлять ими, и даже возродиться после смерти в качестве личей.
* Маги стихии воды могут делать жидкости ядовитыми, замораживать дождь на небесах или даже испарять влагу из тел живых существ.
* Стихия воздуха позволяет повелевать небом и ветрами. Заклинания воздуха обычно связаны с ветром, молниями и холодом.
* Маги жизни призваны защищать всё светлое и доброе. Адепты жизни могут уничтожать своими заклинаниями нежить, снимать как простые, так и магические повреждения и даже воскрешать из мёртвых

    Классическая магия отличается от ритуальной тем, что маг черпает энергию заклинаний в самом себе. А шаман, жрец или просто занявшийся ритуальной магией, черпает силу из внешних источников, при этом магические способности иметь не обязательно
    Маг не может творить заклинания тех стихий, которыми он не владеет, но может изучать не одну, а даже три стихии. После увеличения уровня до Младшего Магистра и перехода на высшие уровни ты можешь выбрать ещё одну стихию. А можно и не выбирать, в этом случае ты можешь составлять более важные заклинания, так что решайте сами, господа игроки: мультикласситься вам, или стать мастером одной стихии. Ограничения: есть две определённые тройки стихий, и если маг избрал для изучения стихию одной из троек, то стихии другой тройки ему будут неподвластны. Например, избравший вначале стихию огня не может изучать стихии воды, воздуха и жизни, ему доступны лишь земля и смерть.
    Говорят, что существует седьмая стихия – астрал, объединяющая в себе шесть остальных, но этот вид магии считается утраченным, известен единственный случай, когда заклинание астрала было применено – при осаде Вэйона Эльфами Ночи (см. История мира).
    Каждое заклинание тратит ману, заклинания более высоких уровней – большее количество маны. Если маны не хватило на заклинание, то отнимаются хиты из расчета 1 хит на 2 маны
   
    У любого мага количество маны равно двойному уровню (У адепта – 4). Маги уровня выше Старшего Магистра на игре будут, хотя бы Архимагистр Бенедикт. Собственно систему составления заклинаний смотри в приложении.
Болезни:
    Болезнь на игре одна. Называется портальная чума. Заразиться можно от тварей портала, а так же чума насылается мастерами на систематически нарушающих правила и мешающих игре. Отыгрывается чипом и раскраской лица, нельзя носить доспехи и участвовать в боёвке, а так же у заболевшего едет крыша, да ещё и 1 хит в 10 минут снимается. На самом деле, заразиться ей очень трудно, но излечиться – невозможно. Так что не доводите мастеров, господа игроки!
Алхимия и яды
    Алхимия, как таковая, не отыгрывается, но зелья, в основном лечебные и снимающие негативные эффекты, продаются в магазине. Можно найти и яды. Все зелья и яды продаются с сертификатами и без них не действуют. Яды можно подсыпать в еду или нанести на оружие.
    Яды бывают трёх видов:
* Приносящие мгновенную смерть. Срабатывают, как только отравитель добежит до мастера и отдаст сертификат.
* Снимающие хиты постепенно. Механизм тот же самый, но хиты снимаются не сразу, а по одному за десять минут.
* Парализующие. Приводят к параличу конечности или существа целиком, потере сознания или слепоте.
    На оружие наносятся лишь яды второго и третьего видов. Моделируются красным или белым чипом на оружии. Действуют лишь в течение одной боёвки.
     
Магия ритуальная:
    Для тех, кто ещё не понял: мастера этот вид магии не запрещают, развлекайтесь, только опасайтесь инквизиции.
    Всем желающим обращаться к мастерам для получения информации. Богов мы предлагаем придумать самостоятельно, но все эти задумки должны быть оговорены с мастерами. Как вы поняли, собственно богов на игре не будет, но молитва может и сработать.
Медицина, смерть, возрождение и некромантия:
    Персонаж с 0 хитов на корпусе – тяжело раненый, драться, передвигаться и колдовать не может, разговаривает с трудом, умирает через 10 минут. Оказать магическую помощь может только тот, кто это умеет, например маг жизни. Ежели рядом таковых нет, то лечится это перебинтовыванием, (восстанавливает 1 хит за 10 минут) ритуалами или снадобьями (чаем, а не тем, чем вы подумали).
     Смерть наступает в –1 хит. Мертвый отправляется в портал, в течение получаса его можно вымолить, воскресить (и такое могут самые могущественные маги жизни) и. т. д. и. т. п. Маги смерти тоже могут возродиться, но только сами, только самые сильные и только в качестве личей. Если за это время никто не захотел тебя вытаскивать, то всё. Быть тебе, мёртвый, тварью портала всю оставшуюся игру и выпускаться эпизодическими ролями различных лезущих оттуда, когда мастерам понадобится. А так же можешь и мертвяком ходячим оказаться (на 30 минут), если какой-нибудь некромант захочет магию свою применить.
    О некромантии: этот вид магии не запрещён ни мастерами, ни законами, за что магов недолюбливали жрецы, пока они были. Но магов-некромантов, как и всех, кто избрал для себя стихию смерти, простой народ недолюбливает. Некроманты могут призвать следующую нежить):
* Зомби. 4 хита. Беспробудно туп, может передвигаться только шагом. Собственного разума не имеет, либо выполняет приказ поднявшего, либо простаивает без дела.
* Скелет. 3 хита. Собственного разума опять-таки не имеет, но может бегать и стрелковое оружие на него не действует.
* Лич. 5 хитов. Им становится маг-некромант после своей смерти при заблаговременном наложении на себя соответствующего заклинания. Может драться оружием и колдовать. Имеет собственный разум и инициативу, о своей жизни помнит всё.
    Нежить можно призывать на 30 минут, после чего она становится обычным трупом (кроме личей, эти существуют до своего уничтожения). На всю нежить не действует магия смерти, яд и заклинания, воздействующие на разум, а урон, наносимый им магией или оружием, снижается на 1 хит. Если кому вздумается поднять скелетов или зомби, то только одного одновременно, больше мастера не допустят. Кроме того, уничтоженного undead’а второй раз поднять нельзя.
Об увеличении возможностей:
    Сила воина зависит от качества доспехов, оружия, расового количества хитов и умения с оружием обращаться. Словом, чем лучше у тебя прикид (за хорошо выполненный мастера могут набавить хит-другой) и чем лучше ты оружием владеешь, тем более крутой и великий воин ты. В принципе, за интересные заявки мастера тоже могут хиты набавить, но не думаем, что без соблюдения вышеуказанных пунктов персонаж даже со сверхнавороченной заявкой долго проживёт. Уровни воин не повышает.
    Маги, в отличие от воинов, вполне способны набираться опыта, совершенствуя умение складывать заклинания и выполняя различные квесты. Уровень мага повышается при присвоении ему следующего звания в Лиге Волшебников. Но на продвижение от Адепта до Архимагистра не рассчитывайте – не успеете за время проведения игры. С магами, в Лиге не состоящими, если таковые на игре будут, мастера будут разбираться в отдельности.
Возможные роли или кем ехать:
* Архимагистр Бенедикт.
* Три его заместителя.
* Просто маги Лиги Волшебников, прибывшие с Архимагистром (3-5 человек)
* Деревенская стража. (2-4 человека)
* Просто местные жители – охотники, лесорубы и т.д.(3-5 человек).
* Иной народ, в это время оказавшийся здесь как случайно, так и преследуя определённые цели (тут все остальные: и авантюристы, и торговцы, не довольные куполом, и прочий не обычный люд).
Всего не более 20 человек, не считая трёх играющих мастеров.
Организационная информация:
    Игра планируется 20 мая 2007 года на хомяковском полигоне.
    Заявки принимаются не позднее 5 мая одним из мастеров.
    Оргвзнос – 20 рублей. Игроки, не сдавшие оргвзнос, до игры не допускаются.
    Снаряжение за свой счёт, питание в трактире за игровые деньги.
    Мастера:
    Главмастер, сюжет – Федорякина Маргарита.
    Магия, магические исследования – Сеничкин Саша.
    Портал, словески – Новиков Иван.

1 +1 хит к урону расовым оружием, +1 к силе расовой стихии

4

Перенесена на сентябь в связи с недостаточным интересом игроков.