Тульский региональный ролевой форум

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Тульский региональный ролевой форум » РИ. Календарь мероприятий » "Аллоды: Нетронутый мир" 29-30 июня 2007


"Аллоды: Нетронутый мир" 29-30 июня 2007

Сообщений 1 страница 30 из 50

1

Давайте обсуждать, что бы вы хотели от игры, мастеров, а также как бы это реализовать.

2

Пока не очень ясна концепция. Выложи здесь предварительные правила.

3

Предварительная версия правил будет выложена на сайте мастерской гильдии Фаарсена. Все зависит от сроков обновления их сайта. Но мне все равно хотелось бы пока услышать от поклонников "Аллодов", что их привлекало в этих играх, что понравилось и они хотели бы это перенести в полигонную игру.

Отредактировано Освальд (2007-01-28 10:45:55)

4

Это бета-версия правил. Многое может измениться, причем по просьбам желающих.
Аллоды: Нетронутый мир
Концепция
                 Концепция данной игры заключается в том, что два государства: королевство Кания и империя Хадаган одновременно находят способ попасть на новый аллод, который давно считался уничтоженным. Они посылают разведывательные экспедиции, которые появляются в новом мире с целью быстрого захвата (дипломатией или силой) как можно большей территории. На территории располагаются монстры в известном (конечно же, мастеру известном) количестве и местные жители. Также с начала игры на противоположных краях полигона находятся два лагеря захватчиков. Игрой описывается только малая часть аллода, дальнейшее исследование и захват будут проводиться, я надеюсь, в следующих играх серии.
Общие положения
 Данная игра основана на мире Аллодов, подробнее о котором можно узнать по играм данной серии. Многие элементы игрового процесса были переработаны и добавлены с учетом невозможности отыгрыша в реальных условиях правил компьютерных игр.
 Сюжет данной игры создан по мотивам игр, а не описывает одну из них, поэтому просим не искать параллели с ними или требовать добавление сюжетных линий из тех игр. Никто не запрещает, однако, пользоваться именами или прозвищами из них.
 Люди сами создают мир и войну, например, если кто-то из Кании попросит помощи у кого-то из Хадагана, то тот необязательно откажет ему или станет нападать. Все зависит от обстоятельств, конечно же; если начальник скажет: «Пошли бы вы… в атаку», то никуда от этого не уйдешь.
 Никаких «тайм-стопов», все происходит в реальном времени. Не успел сколдовать – значит, ты не успел. Нельзя заставлять человека поверить в то, что он под действием какого-то заклинания, например, говорить, что он умер, если на посохе нет 5 черных ленточек (см. правила далее).
 Как и во всех играх этой серии, персонаж обычно силен в одном, максимум двух искусствах, например магии астрала или сражении на мечах, так что сразу просим не присылать заявок типа: «Я маг 5-ой ступени огня и молнии, а также хожу в адамантиновой кирасе с мифрильным топором»
 Как и в нормальном мире, персонажам необходимо спать, поэтому с 22:00 до 6:00 запрещены полноценные боевые действия, монстры также спят, задания не выдаются, мастера работают ограниченно.

Отредактировано Освальд (2007-01-28 12:19:05)

5

Давай мы это в "Полигоне" как анонс опубликуем. Пока не поздно.

6

Полностью с тобой согласен. Большое спасибо.

7

Стороны конфликта

Кания: это сильное королевство выжило после катаклизма, разбившего мир на аллоды, и подчинило себе более слабых соседей. Этап развития – феодальный строй. Привыкли решать все проблемы дипломатическим путем, хотя если надо могут проявить храбрость и силу. В бою полагаются на численность и тактику, предпочитают смешанные войска. К магии относятся со средней любовью. Лояльны к местным жителям, хотят присоединить их к своему королевству. Предлагают вечную защиту и помощь.

Хадаган: империя, выросшая из руин, разбившая всех своих врагов и постоянно желающая уничтожить Канию. Этап развития – рабовладельческий строй. Гордые, злые и просто невыносимые. Сильное развитие магии (особенно некромантии), а также доступ к месторождениям таких металлов, как адамантин и метеорит, позволяют их маленьким отрядам творить большие беды. Единственное, что мешает им сокрушить Канию, это их полная неспособность и нежелание действовать сообща. К местным жителям относятся с презрением, каждый хочет увести себе и своему хозяину больше рабов.

Местные жители: после катаклизма они были оторваны от своего королевства и хорошо жили до прихода сюда других людей. В большинстве своем миролюбивы, но встречаются и ужасные индивидуумы. Добывают на данном аллоде себе пищу охотой и выращиванием злаков. За лечением обращаются к местному знахарю. Ввиду отсутствия денег занимаются бартерной торговлей. Не хотят присоединяться ни к кому.

Монстры: гоблины, орки, тролли, людоеды, дракон, циклоп и т.д. и т.п. (для более подробного экскурса в мир монстров Аллодов пройдите хотя бы Проклятые Земли, остальное вряд ли вас заинтересует, хотя сюжет…).

8

Виды оружия и брони.

Оружие должно быть… просто должно хотя бы быть для самозащиты, но мастер по оружию проверит обязательно все, вплоть до маленького ножичка, вплоть до каждой стрелы. Броня не обязательна, но соответствующее облачение желательно: мага огня должно быть видно с расстояния броска файербола. Щит защищает от всего, кроме магии.
Далее представлены сводные таблицы материалов оружия и брони, а также их очиповки (производится подвязыванием ленточек на оружие и руки)

Виды материалов                                      Доп. атака Доп. кол-во хитов к броне
Простые (серая лента)
Дерево, Ткань, Кожа                                            -                          -
Средние (с серебряными лентами)
Шкуры троллей, Бронза, Железо, Сталь 1                          1
Магические (с золотыми лентами)
Шкура дракона, Мифрил, Адамантин, Метеорит 2                          2

Вид (кол-во материала)                                       Атака Броня Возможные материалы
Легкая броня (Стеганки 2, Кожанки 3) -     1 Кожа и шкуры
Средняя броня (Кольчуги 5, Чешуи 6) -     3 Металлы и возможно шкуры
Тяжелая броня (Кирасы 7, Плэйты 8) -     5 Металлы
Дубинка (1)                                                                 1     - Дерево
Кинжал (2)                                                                 1     - Металлы + кость дракона
Меч (3)                                                                 2     - Металлы
Копье (2)                                                                 2     - Металлы + кость дракона
Посох (3)                                                                 2     - Дерево
Лук (стрелы) (2)                                            2     - Металлы + кость дракона
Топор (3)                                                              2     - Металлы
Двуручный топор (4)                                            3     - Металлы (кроме адамантина)
Двуручный меч (4)                                            3                      - Металлы
Двуручный молот (5)                                            3     - Металлы (кроме адамантина)
Арбалет (болты) (4)                                            3     - Металлы + кость дракона

Исходя из заявок, определяется кол-во хитов (2 у всех + броня + материал) и атака персонажа (вид + материал). Например: персонаж ходит с адамантиновым копьем в мифрильной кольчуге. Получаем, что хитов у него 2+5, а бьет он на 4. (Если кого-то удивит, что он танк, то представьте лучника с луком и железными наконечниками стрел, который убивает его за 3 выстрела (урон 3)) Кстати, самым крепким является телепортационный круг, в котором 500000 хитов (стальным кинжалом – 250000 ударов, метеоритным двуручным топором - 100000). Вообще, рассчитывается, что если игроки будут соизмерять свои силы, то на поражение противника должно уходить от 1 до 4 ударов.
Таблица хитов (с учетом 2-х начальных):
Броня/Материал Легкая Средняя Тяжелая
Простой                           3       5      7
Средний                           4       6      8
Магический                           5       7      9
Таблица урона:
Оружие/Материал Легкое Одноручное и двухстороннее Двуручное
Простой                           1                        2                              3
Средний                           2                        3                              4
Магический                           3                        4                              5

Чтобы это было наглядно, то все оружие, включая стрелы очиповывается соответствующим маркером материала, т.е. даже еж определит, когда на него идет враг с магическим двуручным мечом. Также запрещено меняться ленточками, прятать их от взгляда противника и помните главное: мастера надеются на вашу честность. Кстати, для более наглядного изображения материала брони или оружия разрешается красить его, но не допускается изменять материал, дабы не возникало путаницы.
Человек (или монстр), достигший 0 хитов (и меньше) считается умершим, не лечится, не регенерится и т.п., а через 5 минут отправляется к своей точке спавна (телепортационные круги, кладбище, монстрятник).
Итак, разрешенное оружие и материалы для сторон:
Кания: Все, кроме магического оружия и брони. Стиль – средневековая Европа
Хадаган: Скажи «нет» простым материалам (кроме посохов). Стиль – средневековая средняя Азия или около того.
Местные жители: Разрешено носить кинжалы, одноручные топоры, луки, копья, с немагическими материалами. Стиль – подробнее описан в дополнении.
Монстры: что найдут (и что мастера пропустят). Стиль – неизвестен, главное похоже.
Стиль необязательно должен один в один совпадать. Все-таки это фэнтезийная игра. Поэтому допускаются некоторые вольности. За более подробной информацией обращайтесь к мастерам.

Простите за таблицы  :O

Отредактировано Освальд (2007-01-28 12:09:01)

9

"Полигон" будут на будущей неделе, анонс "Аллодов" я в него включаю.
Тогда контакты твои нужны - мы их также опубликуем, как с тобой связаться - адрес электронной почты (использовать dadool@yandex.ru или другой)или телефон или что-то ещё. Како взнос планируешь? Полигон? Ты будешь единственным мастером?

10

Полигон подыскивается, Взнос до 50 руб (скорее всего меньше). Адрес мыла - dadool@yandex.ru. Кроме меня еще будет 4 мастера, о них потом напишу.

11

Классы персонажей
Всего на игре будут присутствовать 4 класса персонажей. Свобода развития будет ограничена. Данная концепция взята из первой и второй частей компьютерной игры.
Воин – может использовать любую броню по тяжести, любое оружие дальнего и ближнего боя. Магических способностей не имеет.
Маг – может использовать только посох и кинжал. Брони не носит принципиально. В видах магии не ограничен.
Вор – может использовать только кинжал, дубинку, лук и арбалет. Разрешается использование легкой брони. Разрешена магия астрала до 3-го уровня.
Шаман (он же друид из 2-ой части) – из оружия может использовать только посох. Ограничен в использовании элементальной магии до 3-го уровня. Некромантии не обучается. Носит легкую броню.

Боевая модель
ИНСТРУКЦИЯ ПО ВЕДЕНИЮ БОЯ (Каждый игрок должен не только наизусть знать эти правила, но и не противоречить им, мастера проверят):
1) Запрещено любое прямое взаимодействие кулаков и колен (а также яблок) с частями тела противника, называемое рукопашной.
2) Запрещены удары кромкой щита и по щиту ногами.
3) Запрещены захваты, заломы, подножки, удушения и т.п. приемы, в большинстве случаев приводящие к травмам.
4) Запрещены (а также не засчитываются) попадания по голове, кистям рук и ногам ниже голени.
5) Не засчитываются удары, которые невозможно было бы нанести реальным оружием, например, колющий удар дубинкой.
6) Не засчитываются удары, нанесенные касательными движениями, минимум 45 градусов.
7) Оружие должно быть максимально гуманизированно (МАСТ 2001-01), во избежание несчастных случаев.
8) Оглушение и кулуарки производятся только легким оружием (дубинками и кинжалами соответственно), при этом не нанося сильной физической травмы, а легким ударом в основание шеи (для тех кто не знает – это на спине) с тихим, но четким указанием эффекта. Убитый или оглушенный должен сразу упасть.

Отредактировано Освальд (2008-12-18 07:37:54)

12

Экономическая модель
Каждый человек в государстве хочет чего? Правильно – кушать. Причем чем больше человек, тем больше он хочет быть больше. Аграрный вопрос остается в рассмотрении только местных жителей, остальные должны находить пищу по-другому. Охотиться, рыбачить (а если речки на полигоне нет, ну ладно), красть, питаться себе подобными никто не запрещает.
Запомните: ЕДА – не еда, которую привезли с собой и можно есть.
Еда – основной ресурс в игре, поэтому у кого ее в достатке может жить припеваючи. Еда добывается крестьянами на полях, в охотничьих местах, прибывает через телепортационный круг и т.п. Все зависит от времени и приложенных усилий.
Для захватчиков еда доставляется каждые 4 часа  (8:00, 12:00, 16:00, 20:00) через телепортационный круг в кол-ве необходимом для пропитания армии. Крестьяне, контролирующие пахоту (1 пахота - минимум 2 крестьянина), получают еду (на 3 человек - минимум) каждый час. За 30 минут посев могут сжечь, украсть, вытоптать и т.п. Охотники (лук или копье обязательны), получают еду (на 2 человек) каждые 30 минут, проведенные глубоко (50 метров) в лесу, но не за пределами полигона. Также необходимо учитывать то, что монстрам тоже надо питаться.
Еда расходуется каждые 4 часа из амбара (для монстров 8 часов). Мастера (мастер Кании, мастер Хадагана, хозяин амбара в деревне) по истечении времени забирает единицу еды на человека. Если еды не хватает, то некоторое кол-во людей считается умершими с голоду. Из-за этого возникает проблема смертности пленников. Хранить избыток пищи можно только в амбарах или других, приспособленных для этого местах.
Второй ресурс – это деньги, которые в ходу у Кании и Хадагана. При дипломатических встречах, если такие будут уместны, они смогут обмениваться всем, включая товарами и деньгами. Под товарами предполагаются материалы, еда и тайные сведения (никогда не поверю в шпионов, но такие могут быть).
И, наконец, последний ресурс – материалы. Материалы можно как найти, так и получить после убийства монстров. Так, например, убив тролля, вы получите 2 куска его шкуры (чип, подтверждающий это), после чего, вы можете обратиться к кузнецу, для изготовления из них себе доспеха, но только вашего образца. Кузнец в свою очередь отбирает ваш доспех и чип и через 10 минут возвращает вам готовую модель нового доспеха. Если материалы вам не нужны, то можете прийти к кузнецу и обменять их на что-нибудь. (Кто еще не понял – кузнец – мастер по оружию). Примечание: материала должно хватать на изготовление.

13

Волшебство и чародейство
Это тайное искусство доступно только тем, кто прописал это в своей заявке (но необходимо знать всем!), т.е. 15-20 человек и нескольким монстрам. Сейчас расскажем, что именно необходимо для пользования магией:
1) Необходимо определиться со специализацией в магии: существует 5 видов магии: огня, кислоты, молнии, астрала и некромантия.
2) Необходимо распределить 6 очков магии в уровни магии до начала игры.
3) Необходимо иметь посох и соответствующую одежду.
4) Необходимо ознакомиться со следующими правилами.
Далее вы допускаетесь на игру с первоначальным набором заклинаний: 1-го уровня - очки магии, 2-го уровня – (очки магии – 1) и т.д. Заклинания обновляются каждый день, но не накапливаются.Например: маг 3-го уровня магии огня имеет 3 заклинания 1-го уровня «огненная стрела», 2 заклинания 2-го уровня «защита от кислоты», 1 заклинание 3-го уровня «огненный шар».
Уровень мага определяется соответствующими знаками: уровень огня - красная ленточка, кислоты - зеленая ленточка, молнии - синяя ленточка, астрала - серебряная ленточка, некромантия - черная ленточка. Всего может быть максимум 5 уровней мага в одной школе.
Заклинания делятся на 2 типа: касательные и дистанционные. Для дистанционных необходимо точное попадание в цель или местность, касательные действуют непосредственно при касании (возможно себя).
Описание всех заклинаний и способа отыгрыша:
Кроме нижеперечисленных действий необходимо громко и четко произнести название заклинания (где-то 3-5 секунд, т.е. 12 заклинаний в минуту).
Магам рекомендуется иметь в облачении сумку для заклинаний (шаров) и карманы для чипов и рун.
Огонь
1 ур-нь: огненная стрела – поражает на 2 хита цель (красный шарик 5 см в диаметре)
2 ур-нь: защита от кислоты – защищает от 3 единиц урона кислотой (красно-зеленый чип) после чего недействителен.
3 ур-нь: огненный шар (не кричать: «файербол!»)– поражает на 4 хита всех в радиусе 2 метров (большой 15 см в диаметре красный клубок)
4 ур-нь: огненный щит  (одноразовый) – при попадании в ближнем бою по магу, возвращает до 3 хитов урона назад на атакующего (сам не защищает!). (Красный треугольный чип)
5 ур-нь: феникс – при смерти мага, он восстанавливается в половине хитов, часто 1-ом, окружающие (2 м) получают 5 хитов урона. (Поднятие посоха с 5 красными ленточками во время смерти)
Кислота
1 ур-нь: кислотная стрела – поражает на 2 хита цель (зеленый шарик 5 см в диаметре)
2 ур-нь: защита от молнии – защищает от 3 единиц урона молнии (зелено-синий чип) после чего недействителен
3 ур-нь: кислотное облако – поражает на 4 хита всех в радиусе 2 метров (для одетых в кожу урон -2) (большой 15 см зеленый клубок)
4 ур-нь: коррозия – при касании врага делит хиты пополам (зеленый треугольный  чип) до его смерти. Данное воздействие не лечится.
5 ур-нь: кислотный дождь – все на поле боя получают 1 хит урона, включая мага, трупы становятся недоступны некромантии сразу, а восставшие рассыпаются. (Поднятие посоха с 5 зелеными ленточками)
Молния
1 ур-нь: молния – поражает на 2 хита цель (синий шарик 5 см в диаметре)
2 ур-нь: защита от огня – защищает от 3 единиц урона огня (сине-красный чип) после чего недействителен
3 ур-нь: шаровая молния – поражает на 4 хитов всех в радиусе 2 метров (для одетых в металл урон +2) (большой 15 см синий клубок)
4 ур-нь: шок – человек при касании падает на землю и лежит минуту, но изображает трясучку. (Синий треугольный чип) Действует на всех, кроме сильных монстров.
5 ур-нь: первая помощь – дает цели 1 хит, но тот должен покинуть поле боя. (Поднятие посоха с 5 синими ленточками) Заклинание колдуется при смерти.
Астрал
1 ур-нь: щит – дает дополнительно 2 хита (серебряный чип в виде щита). После их израсходования чип недействителен.
2 ур-нь: лечение – лечит 2 хита (передача из рук в руки серебряного чипа с красным крестом)
3 ур-нь: призрачная форма – дает неуязвимость (треугольный серебряный чип) на 1 минуту, запрещает воздействие в материальном мире. Цель заклинания нельзя атаковать, кроме как в призрачной форме.
4 ур-нь: защита от стрел – дает неуязвимость к 5 атакам стрелами магу (круглый серебряный чип) после чего чип недействителен и должен быть снят.
5 ур-нь: телепорт – выводит с поля боя мага (Поднятие посоха с 5 серебряными ленточками) к лагерю.
Некромантия
1 ур-нь: мор - невозможно вырастить еды на поле. (Черный шарик 5 см в диаметре на поле) до истечения срока сбора.
2 ур-нь: поднятие нежити – поднимает человека с половиной хитов (всех) и заставляет драться за себя (малый 10 см черный чип) около 5 минут.
3 ур-нь: вампиризм – снимает с цели 1 хит и передает магу (Большой 15 см черный клубок).
4 ур-нь: поднятие великой нежити – поднимает цель во всех хитах и заставляет драться за себя (большой 20 см черный чип) около 5 минут.
5 ур-нь:  касание смерти – убивает одного человека (поднятие посоха с 5 черными ленточками) которого коснется посох
Также существует род заклятий подастральных, которые приравнены к заклинаниям 5-го уровня (5 очков в астрале + 3 в другой школе для произношения):
О+А безумие – под влиянием заклинания атакует ближайшего до смерти (своей) (Красно-серебряный чип)
М+А расставание – выводит воюющих из сражения без возможности возврата (сине-серебряный чип) к лагерям.
К+А стазис – цель застывает на 10 минут, ей нельзя нанести вред (зелено-серебряный чип)
Н+А болезнь – цель остается в одном хите, и кого она бьет, тот остается в одном хите (2 переданных из рук в руки черносеребряных чипа). Также цель потом не восприимчива к заклинаниям астрала и подастральных заклинаний, включая расставание и телепорт.
Заклинания не копят эффект, а перекрывают, например, если на человека повешены 2 заклинания щита, то эффект будет как от одного, а если это заклинания щита и двойного щита, то будет действовать только двойной.
Чипы прикрепляются к лентам на броне, поясам, шлемам, т.е. туда, где это будет видно, поэтому они будут соответствующего размера.
Маг, после применения магии 5-го уровня любой школы магии на день теряет способность ее применять, (на следующий день восстановит способности) т.е. он должен снять ленточку и отдать мастерам, а в случае применения подастральных – только ленточку астрала.
Воины и маги, совершенно вылетело из головы, но потом опять влетело: после применения заклинаний 5-го уровня (надеюсь заметить высоко поднятый посох и попытки мага освободиться от ленточки все в состоянии) бой приостанавливается на несколько секунд (через 5 секунд маг опускает посох). Это делается, чтобы игроки могли понять эффект заклинания (по цвету лент это сделать очень легко) и во избежание проклятий мастера магами, которых игнорировали. Весь урон, нанесенный в это время, не будет засчитан. Маги, убедительная просьба, не поднимать второй раз посох – это не поможет, а только собьет и друзей и врагов с правильных мыслей смертоубийства.

14

Я выслал тебе один документ, который, возможно, поможет в организации и проведении игры.

15

Артефакты Аллода
Основными артефактами аллода на данной игре будут:
Посох Ротилара – посох из магического материала, дающий иммунитет к магии, взамен высасывая всю магическую силу носителя (если магии у носителя нет, то, следовательно, нет и иммунитета).
Яд виверна. +1 урон кислотой, либо убить ядом через пищу (сильных существ убивают 2 фляги).
Алхимический огонь. +1 урон огнем, либо защита от огня (необходим щит).
Камень грома. +1 урон молнией, +оглушение при ударе (кроме сильных существ).
Алхимия
Кстати, каждый должен знать, что кроме магии непосредственного применения, есть еще и алхимическая магия. Разнообразие бутылочек с зельями может угробить противника одним лишь видом применения (представьте человека, выпивающего зеленую, потом красную, потом оранжевую, потом бесцветную, потом желтую жидкости…). Все зависит от наличия пузырька и цвета жидкости в нем. Вот известные зелья:
Красная жидкость – одноразовый огненный щит
Желтая жидкость – иммунитет к кислоте на один раз
Зеленая жидкость – лечение 1 хита (странно, что зеленая, правда)
Оранжевая жидкость – иммунитет к молнии на один раз
Бесцветная жидкость – иммунитет к огню на один раз
Производить данные вещества может только лекарь из деревни, а продает их только кузнец (за деньги, материалы, пищу и др.)
После употребления внутрь (всего пузырька, полностью, проглотив, а не набрав в рот), человек использует чип, прикрепленный к пузырьку на себя, и говорит, что произошло.
Темные личности
Вор… многие считают эту профессию оскорбительной и просто не обращают на нее внимание. Зря, молодые люди, очень рекомендую. Хоть ваша экипировка и будет ограничиваться легкой броней и кинжалами, но вы все-таки сможете использовать магию астрала (от 1 до 3 очков). Очиповка магии астрала отражается повязкой на голову, таким образом, в темноте маги-воры заметнее. Все, конечно, зависит от вашего уровня. Одним будет достаточно тихо ограбить начальника экспедиции, а другим подавай весь пищевой запас игры, поэтому ваши способности будут описываться исключительно из заявок.
Красть можно только игровые вещи. Например, материалы, еду, золото, серебро, пузырьки, руны, стены… ой. Нельзя красть вещи, привезенные с собой другими игроками, такие как еда (не путать с ЕДА), рубли, доллары, часы, палатки, фотоаппараты и т.п.

16

Ufthang написал(а):

Я выслал тебе один документ, который, возможно, поможет в организации и проведении игры.

Большое спасибо в содействии начинаний подростающего поколения.

17

Квесты
Отличительной особенностью данной игры является то, что игроки могут получать квесты от мастеров не перед, а на протяжении всей игры. Набор квестов для всех сторон практически одинаков (иначе не получается быстрого развития событий), но одновременное прохождение невозможно, т.к. порядок квестов у всех будет разный. На выполнение квеста с получением награды дается 1,5 часа с применением всех возможных ресурсов, далее награды не будет, повторное прохождение невозможно, но по выполнению квест зачтут. Далее час квест обновляется – монстры воскресают, вещи возвращаются обратно, девушек опять приходится уговаривать – и следующий авантюрист может проходить квест.
За выполнение квестов мастер всегда может чем-нибудь наградить, например, новым квестом… шутка, может материалами, а может и деньгами, рунами и другим добром. Кто выполнит все квесты, тот может рассчитывать на помощь мастеров по осуществлению главной задачи.
Повышение характеристик
За убийства монстров, персонажей, выполнение квестов и т.п. будут назначаться очки опыта в размере (за убийство получает только нанесший последний удар):
Выполнение квеста малой сложности: 10 очков
Выполнение квеста средней сложности: 12 очков
Выполнение квеста максимальной сложности: 15 очков
Убийство: в зависимости от силы персонажа, но все равно мало.
Практически все вступают в игру условно 1-го уровня. Чтобы получить повышение необходимо набирать следующие значения: 1-ый уровень - 0 очков, 2-ой уровень - 15 очков, 3-ий уровень - 35 очков, 4-ый уровень - 60 очков, 5-ый уровень - 90 очков. На данный момент достичь уровня выше невозможно, хотя кого интересует, то опыт для уровня n больше на 5n+5, чем для уровня n-1.
После убийства врага, убивший персонаж должен забрать паспорт того, кого он убил (поэтому просьба не прятать, а если убившему не удалось заполучить его, то отдать в мертвятнике). На нем указано имя, сторона конфликта и очки опыта за убийство. По выполнению квеста, только один персонаж (тот, кто получал квест) получает квестовый свиток с написанными на нем очками опыта.
Для повышения уровня необходимо подойти к Архимагу, представиться и попросить у него силы, после чего он пороется в своей магической книге и даст на выбор повышение:
для воинов и шаманов – 1 хит (ленточки на руки),
для магов, шаманов и воров – 1 очко магии (ленточка на посох или голову),
для воров и воинов - +1 урон на первый удар в бою (наклеивание чипа на оружие).
Далее интересный момент, взятый из 3-ей части игры: чтобы взять другое повышение, отличное от предыдущего необходимо «заплатить» еще 5 очков сверх уровня. Так то.
Очки опыта при этом отдаются Архимагу на хранение.
При увеличении уровня, опыт, дающийся за ваше убийство, возрастает. Таким образом, высокоуровневые персонажи должны более тщательно охраняться, ведь любой, отыгрывающий убийцу, может прикончить его. Этим достигается дополнительный отыгрыш: люди с более высоким статусом обзаводятся телохранителями.

18

Мертвечина
Мертвые могут стать добычей некромантов или просто остаться гнить на поле боя. После 5 минут погибший, но не восставший, должен вернуться к своему телепортационному кругу или кладбищу (надев белую повязку) и ждать 1 час. После этого он считается новой личностью, стираются его достижения в квестах, но оставляется оружие и броня умершего. На прежнюю личность можно сыграть со смертью в кости за 5 очков опыта (если это приводит к снижению уровня, то уровень снимается, а вместе с ним последнее повышение).
Есть и другой способ, доступный только канийцам и хадаганцам: один человек идет в телепортационный круг с посланием героя своей стране о подкреплении (это реальный свиток, написать его может только герой). Через 30 минут все находящиеся внутри телепортационного круга возвращаются с новыми ролями (или с прежними, если выиграли у смерти), кроме посланника, который выходит через час.
Это действует для всех, кроме героев. Погибший герой не просто умирает, он должен быть унесен с поля боя и положен на телепортационный круг. Один человек из команды должен умереть, чтобы воскресили героя. Герой при воскрешении ничего не теряет (кроме достоинства,… так что девушки задумайтесь, нужен ли вам герой без достоинства).
Монстрятник
Игроки, относитесь к монстрам с пониманием и мягкостью – это не шутка. Многие из них не будут носить брони, так что по ним иногда засчитываются удары доводом меча и касанием режущей частью (конечно, реалистичней все-таки). Кулуарка тоже в силе, но против нежити, драконов, циклопов, гарпий и др. монстров, высоких или летающих это обыкновенный удар. Не бойтесь – нежити как таковой на полигоне нет, кроме той, что будет  призвана некромантами и баньш.
Перечень монстров:
Гоблин обыкновенный (слабый монстр по шкале игры)
Шаман гоблинов (слабый монстр по шкале игры)
Орк обыкновенный (слабый монстр по шкале игры)
Орк – шаман (средний монстр по шкале игры)
Баньши (средний монстр)
Людоед (средний монстр)
Тролль зеленый (средний монстр)
Тролль черный (сильный монстр)
Гарпии красная, синяя, черная (сильный монстр)
Циклоп (сильный монстр)
Дракон (сильный монстр)
Людоеды и тролли – дубину максимально гуманизировать, чтобы не пришлось кого-нибудь из земли за уши вытаскивать.
Особенностью всех монстров является их способность подорвать экономическую составляющую мира. Им разрешено уничтожать чипы еды, а сильным монстрам разрешено ломать оружие (отыгрывается снятием ленточек с оружия, после смерти носителя). Выпавшие материалы из оружия можно подобрать.

19

Заявки
Заявки должны включать в себя следующую информацию
1. Ф.И.О.
2. Место проживания
3. Возраст (если менее 18, согласуйте с родителями, во избежание претензий к организаторам, желательно предоставить записку от поручителя)
4. Способ связи
5. Медицинские ограничения. (Необходимы для составления аптечки.)
6. Имя персонажа
7. Сторона конфликта
8. Роль (см. список возможных ролей)
9. Возраст персонажа
10. Социальный статус
11. Оружие и броня (просьба указать точный список)
12. Антураж (по возможности предоставить фотографию)
13. Цели и задачи на игре
14. Легенда персонажа. (При хорошей легенде можно заработать личные квесты)

20

Навскидку - очень хорошие правила. ))))

21

Кстати, я разрабатываю концепцию - игра без мастеров, но с организаторами. В принципе, если на игру едут понимающие люди и хотят сделать то, что написано в правилах, то контроля со стороны мастеров не надо, а очиповки и т.п. вещи можно взвалить на персонажей, отыгрывающих эти роли. Например, очиповывать оружие должен местный кузнец, но тогда, конечно,  возникает вопрос полного доверия этому человеку со стороны организаторов.

22

Ufthang написал(а):

Навскидку - очень хорошие правила. ))))

Я дал почитать Андрею Грахову, еще в августе 2006, он также отозвался, но попросил написать дополнение. Ща его тоже выложу. А за оценку спасибо.

23

Аллоды: нетронутый мир (дополнение №1)
Так, во что будем играть?
Кания, мир темного средневековья
Кания – типичное феодальное государство 14-15 веков, но с некоторыми отличиями.
Первым рассмотренным вопросом по Кании будет устройство государства. Государство расположено на нескольких аллодах, которые соединены порталами. Основной аллод достаточно большой, на нем находится столица Кватор и резиденция короля. На всех остальных аллодах правят его вассалы. Единственной проблемой является то, что до некоторых аллодов добираться несколько дней, т.к. путь к ним лежит сквозь несколько аллодов. Именно поэтому местному самоуправлению предоставлены большие полномочия, по сравнению с существовавшими в нашей истории.
Государство не предпочитает милитаристические решения проблем, но и не отказывается от них полностью. «Лучше не уничтожать, а подобрать», - наверное, такого рода пословицы были бы у них в ходу.
Военный вопрос также схож с историческим прототипом. Офицерский состав набирается из благородных дворян, а солдаты набираются из крестьян или менее знатных. Субординация строго карается. Но так как мир не реален и присутствует магия, то несколько слов о боевых магах. Боевые маги редко используются – в основном военные маги это лекари и защитники. Просто в Кании из-за неизвестных причин с неохотой принимают помощь магов и считают это ремесло опасным занятием. Женщины, обученные фехтованию, также могут вступить в ряды войск (вспомнить хотя бы отряд из 3-х воительниц, жалующихся на магов, из первой части).
Культурный вопрос остается в стороне рассмотрения компьютерных игр, хотя развитие инженерных искусств (катапульты) и алхимии (зелья) говорит о том, что наука данному народу не чужда, наверное, как и литература (книги по магии). В таверне играет приятная музыка, значит и музыкальное искусство в подъеме.
Благородство и честь возведены в разряд культа. Например, при оскорблении, офицер может вызвать другого офицера на дуэль, а если оскорбление нанес солдат, то он просто прикажет наказать этого негодяя. Также решаются и другие вопросы, т.е. так, чтобы честь и благородство дворянина были минимально затронуты. Ложь, гордыня, честолюбие не позволительны господину, но простой народ чхал на это и считает такое поведение просто пафосом (в большинстве окраинных районов так и бывает).
На данной игре желательно использовать данные знания по максимуму и проводить не только соответственную внешнюю, но и внутреннюю политику.
Хадаган, мир мифов и легенд
Хадаган очень интересное для изучения государство. В нем чувствуется смесь нескольких реально существовавших культур.
Снова о политическом устройстве: правят на аллодах халифы, но они имеют такие же полномочия, как и султан на центральном аллоде. На своей земле они могут творить все, что захотят. В принципе, это конгломерат множества отдельных регионов, которых объединяет в союз общая выгода, культура и ценности. Так как основными осваиваемыми территориями Хадагана были пустыни, то вода представляет для них немалую ценность. Но еще больше они любят, когда воду им приносят, поэтому рабовладельцы процветают. Практически каждый в правящей элите занимается магией, в основном некромантией, так что для удержания земель они не используют большие армии, и используют наемных воинов только для личной охраны. Иногда посылают отряды наемников (за деньги) на другие аллоды с целью захвата вражеской, либо дружественной территории. Конечно в таких группах один лидер, но это скорее шайка или банда, где все может измениться за минуты. Интриги плетутся как сети и кинжал в спину можно получить и от парламентера.
Культурное развитие не далеко ушло от каменного века, хотя разработки в магии высоко продвигают население вперед. Ценятся поэзия, музыка и танец.
В обществе царит полный патриархат, кроме моментов, когда женщины тайно становятся сильными магессами. Преимущественно женщины – это наложницы, либо жены бедняков. Свободная женщина – случай неприемлемый для любого хадаганского мужчины. Женщин не обучают письменности, грамоте, военному искусству и магии.
Отыграть данный осколок восточно-рабовладельческого мира будет не очень просто, поэтому просим соответствующих историй.

Отредактировано Освальд (2007-01-28 12:29:11)

24

Описывать местных жителей не буду, так как это должно быть сюрпризом на игре для канийцев и хадаганцев.  :D

25

Бетта-версия правил опубликована на Фаарсэне

26

Alen написал(а):

Бетта-версия правил опубликована на Фаарсэне

Большое спасибо.

27

Господа, ну где же вы господа, прошу высказывать свое мнение и вносить поправки в эти жуткие правила, требования будут выполнены, если достаточное количество человек выскажется за изменение, концепция и остальные правила будут редактироваться, если игровая общественность того пожелает.
Заранее благодарен, Илья.
P.S. Я буду очень рад, если игроки сами решат, во что же они хотят играть.

28

Ну вот и художества пошли.

29

Сам рисовал? На основе логотипа?

30

Ыгы  :D На основе логотипа с первой части игры.

Отредактировано Освальд (2007-02-16 19:50:58)


Вы здесь » Тульский региональный ролевой форум » РИ. Календарь мероприятий » "Аллоды: Нетронутый мир" 29-30 июня 2007