Тульский региональный ролевой форум

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Тульский региональный ролевой форум » Настольные игры » Модули: может выложить


Модули: может выложить

Сообщений 1 страница 30 из 33

1

У всех мастеров есть модули, написанные ими. Так почему бы не поделиться с другими? давайте небольшие наброски модулей поставим на форум.

2

Год 1586
Данный модуль рассчитан на 4-х человек и проводится по сеттингу Неизвестные Острова (мой личный сеттинг) по правилам D&D 3.5 с дополнениями комплитов. Игроки начинают персонажами 8 уровня с 27 очками (+2 за уровни) на разброс (первоначально все статы по 8), либо, чтобы играть было интереснее, дается первая накидка без предварительных тренировок. Денег на закупку – 10000 золотом.
Все, история начинается…

Пролог: Наемники
Данная история начинается в 1586 году от образования Лаймианы, 18 дня месяца Материнского тепла, в выбранной игроками таверне Корнерстоуна, которая, впрочем, на сюжет может повлиять мало. Игроки празднуют возвращение в столицу и - получение очередной награды за убитого разбойника, очередной награды за убитого монстра, похищенных сокровищ, облапошенных дикарей – нужное подчеркнуть. В этот момент в таверну входит человек в плотном сером одеянии и идет к тавернщику, заказать выпить и поговорить. При ближайшем рассмотрении (Spot 20) вы обнаруживаете Wand на поясе, а при касте Detect Magic аура человека ослепляет вас. Хозяин таверны что-то отвечает ему и уклончиво кивает на вас. Он садится за соседний столик и начинает писать какое-то письмо (впоследствии игроки смогут понять, что это было за письмо). В тот же момент в таверну входит Айшер, только партия не знает ничего о нем. Человек, запахнутый в черный плащ, в кожаной броне, черные волосы, усы, выраженные скулы, ничем ни примечательный.
Игроки могут сами подсесть к магу и спросить, что этому человеку надо, либо он через некоторое время сам подойдет и представится: Ингвар Саймарт.
Далее в бар врываются 2-е магов 9-го уровня (возможны стандартные маги из DMG) и идут по направлению к новому знакомому игроков. Они просят его показать разрешение на применение магии выше 4-го круга. Он дает им листок бумаги, и они либо верят написанному (Forgery DC:18 (-2 за знание документа)) и телепортируются, либо нет, и инкриминируют ему незаконное применение магии высоких уровней.  Он в свою очередь либо открыто передает письмо партии, либо бьет этих выскочек (возможен вариант telekinesis), платит тавернщику 100 золотых за ущерб и телепортируется сам. Партия может присоединиться к магу, или присоединяется к магическому патрулю и погибает.
После таких разборок у магов могут возникнуть вопросы к партии, но по законам они могут иметь претензии только к arcane спелкастерам, тем более хозяин отрицает все происходящее и просит магов удалиться к себе. Письмо же находится у вора, либо бойца партии, что хорошо. После непродолжительных расспросов партию отпускают, а у партии есть время почитать письмо.
Содержание 1-го письма от Ингвара:
«Дорогие друзья, по разговору с тавернщиком, я понял, что вы те, кто нужны мне для моего дела. Для предоплаты я оставил золото в размере 4000 золотых под старым дубом у северного входа в город. Можете взять их и смыться, я вас пойму, но я заплачу еще 16000 золотых тому, кто поможет мне. Мне необходимо вернуть вещь, принадлежащую мне. Кузнец из Нильсторма, который находится на юго-западе Лаймианы (до него вам ехать около 2 недель), задолжал мне одну вещь. Эта вещь находится в сундучке с моим глифом «IS» на крышке. Я выплатил всю сумму за заказ, а этой детали так и не дождался. Он отказывается передавать ее мне, не объясняя причин. Пожалуйста, верните мне ее.»
Далее партия может отправиться к старому дубу и найти записку с другим почерком:
«Спасибо за золото, глупец. АА». Вместо подписи идет знак человека, склонившегося у своей тени.
Проделки гильдии воров, для которой магия не всегда помеха. Если партия решает найти свои деньги, то может начать расследование, либо может нанять кого-либо со стороны, но официальные власти откажутся помочь, т.к. никаких улик нет. Далее идет дополнительная квестовая линия, которая должна занять у партии 2-3 дня.
Далее в дело вступает агент государственной разведки Иоганн Айшер. В 75% случаев он попробует втереться в доверие партии в Корнерстоне, даже поможет найти деньги и в 100% - на второй день пути, начнет сопровождать их, помогая в боях, но скрывая информацию, а также подчищая все, что можно.
Задача Иоганна – проследить за игроками до логова Ингвара, но он поможет в выполнении основного квеста, если понадобится (партия нужна ему живой).
На пятый день пути, партия к вечеру заходит в город Тискар, в котором может найти приют на вечер. Там они сидят и выпивают (могут не все), как к ним просится подсесть кампания из 3 новоприбывших путников. На самом деле это банда Хвост Виверны. На поясах у них кнуты, а главный еще умеет петь. Они подсаживаются, и Артур пытается зачаровать одного из партии на сотрудничество (fascinate DC:d20+13(16)->suggestion DC:16). Скорее всего, это будет вор, либо воин, но точно не Айшер.
Смысл задания таков: если на банду и на Артура в частности будет совершено нападение, то зачарованный обязан помочь. Через минут 5, пока еще не все выпито, в таверну врывается стража и просит всех оставаться на своих местах. Наши трое знакомых встают и начинают идти по направлению к страже, говоря что-то насчет испорченного вечера. Их окрикивает капитан и просит остановиться, что те и делают в футах 15 от него. Капитан просит арестовать «эту троицу». А они заявляют, что пока никуда не пойдут, расправляя кнуты. Тогда капитан говорит коронную фразу «Взять их» и начинается боевой раунд. Все залезают под столы, бармен за стойку, а партия, кроме зачарованного персонажа, находится в сюрпрайзе. Если все заканчивается без убийств, то все нормально, а если нет, то члена партии обвиняют в убийстве, т.к. банда не убивает, а только обезоруживает нападавших. Айшер помогает сбежать банде, пуская стражу по ложному следу, который сделал сам. Доказать невиновность зачарованного члена партии просто, но это потребует времени, приблизительно 2 дня.
На 8 день пути Айшер, где-то часов в 16, заявляет, что знает, как немного срезать путь. Прямой путь на самом деле короче и поможет выиграть два дня, но придется идти по старой дороге, мимо одного замка. Что за замок никто не знает, но Bardic Knowledge DC: 15 покажет, что этой дороги раньше сторонились многие путники, так как в лесах водилось много волков. Практически все население ушло из этих районов, и даже правительство не ходит туда, так как налогов собирается мало с этих земель. Говорят, остался там один наместник короля, неплохо справлявшийся со звериной напастью, но это было около 100 лет назад. После этого о замке Клир ничего не известно. (Заметка мастера: придумать модуль насчет этого замка в 1486 году)
Если партия соглашается, то ближе к полночи они выходят из дикорастущих зарослей, в которых еле различимо разбирается сам Айшер. По пути их будут подгонять волки, периодически напоминая о себе, но скорее запугивая, после чего Айшер станет паниковать и просить быстрее идти за ним, объясняя тактическое преимущество замка, пусть даже опустошенного.
Сразу же они видят замок, точнее его очертания, на стенах которого зажжены факела, а в окнах горит свет. Айшер пришпоривает коня и зовет всех за собой, повторяя, насколько он был прав, что убедил их пройти этой дорогой. В это время сзади партии выходят около 20-30 волков, и лошади наверняка пугаются, особенно если партия не понимает, что данный бой может быть опасен. Они подъезжают ко рву, а стража с ворот опускает мост и быстро впускает приехавших. Мост сразу поднимается и только после этого стража начинает расспрашивать партию. Если кто-нибудь из приключенцев смотрит в сторону волков, то видит, как они расступаются, давая пройти странному, очень большому черному волку, после чего стая убегает.
Скоро партию принимает баронесса, которая устраивает им настоящий прием. Гостей у нее давно не было, подданные практически все разбежались. Она просит рассказать о существующем мире, кто что знает, также приглашает их остаться до утра.
Утром, если они хотят уйти, она снова собирает их в зале, но просит одного из них, с самой большой харизмой (только мужчина, может статься, что это будет Айшер), остаться еще на вечер, под любым предлогом. Если в партии есть паладин, то так даже лучше, ей понадобится Cure Disease. На все возражения она отвечает, что тогда она может дать им выбор: либо он останется, либо они останутся здесь все, а ей будет жаль, если они выберут второй вариант. Она клянется, что сдержит слово, поэтому они должны ей доверять. И, вообще, это ее земля и на ней она хозяйка. Ее убедительность, а также 20 человек стражи, что стоят рядом с ней, а также двор, полный стражи, практически не оставляют партии выбора. Короче, он будет развлекать ее день (и ночь, ведь ей нужен наследник), а после будет телепортирован к партии. Айшер, между прочим, прогуливался ночью, поэтому рюкзак его пополнился белладонной из аптечки на кухне, что хранилась на дальней полке, под замком Open Lock DC: 30.
На 10 день пути с вероятностью 95% партия встречает  рыцаря на коне, с небольшой свитой. Он спрашивает, правильной ли дорогой едет в город Пракстон. Те члены партии, что родились в Лаймиане, а также выкинули Knowledge (geography) DC: 10, говорят, что он находится в стороне от дороги, в полднях пути отсюда. Рыцарь благодарит его и удаляется. Если партия вежливо интересуется у рыцаря, куда тот едет, то он отвечает, что направляется на рыцарский турнир, который состоится там, в 1-2 день месяца Земных даров. Партия может потратить два дня (один на дорогу, один на турнир), для участия в турнире. Участвовать может лишь один из них. На турнире проводится турнир кавалеристов и турнир мечников. В принципе, участвовать может каждый желающий, но по старой доброй традиции, лучше, чтобы это был человек знатный или офицер военный, кстати, необязательно житель Лаймианы. Айшер и здесь сможет подчистить, например, стащить у рыцаря Изака из Боринола свиток Божественной Силы, на которого он был бы использован во время боя. Тот по любому не будет возражать, и искать вора тоже. Ведь это доказательство его мошенничества. Главный приз в кавалерийском турнире - +1 Full Plate, в турнире мечников - +1 merciful cold iron longsword.
На 12 день пути они входят в местность покрытую болотами, начинаются дикие топи. Если партия будет отходить более чем на 100 футов от дороги, то наткнется на случайный набор болотных монстров, по усмотрению мастера (например, 3 Chuul – 50%, 1 Gray Render – 40%, 1 Hydra – 10%).
На 13 день пути с вероятностью 95% на мосту через реку им встретится банда хорошо вооруженных разбойников, состоящая из 5 человек. Они потребуют за проезд «всего» 200 золотых с человека. Если в партии есть Айшер (не ушел куда-нибудь), то он может попробовать договориться втихую (еще бы, главарь банды, по-видимому, его знает) на 50 золотых с человека. Если нет, то еще 5 разбойников нападают из засады арбалетами, причем несколько могут на Айшера, если он есть. При раскладе победы партии, а это практически 100%, Айшер добивает без разговоров главаря и отрезает палец, дабы партия не могла бы сотворить Speak with Dead нормально, а еще лучше свернет и раздробит челюсть. Он будет использовать любые отговорки, типа трофей или типа с кольцом и т.п., что не исключено в принципе.
После прибытия в город и нахождения кузнеца все становится на свои места: деталь украли местные пещерные карлики (deep dwarves), вещица-то из адамантина. Придется ее выкрасть обратно, а потом доставить владельцу.
Вещица находится в Подземье (Мир-Без-Света, как называют его все виды эльфов). Украл ее молодой и неопытный вор карликов Дриздыцл Прихз. Поселение находится у границы с поверхностью, всего в 4 часах пути от города. Население относится к поверхностникам с пониманием и не агрессивно.
Про Дриздыцла знают практически все соседи и смеются над ним, а он расскажет, что банда дроу отняла это у него (если все еще у него, то Sense Motive DC:1d20+5).  Он даже не смог узнать, что это. Кстати, Айшер и здесь сможет подчистить: найти книгу по сотворению ловушек и экспроприировать, как «залог». Поселение дроу находится в 2-х днях пути под землей от города пещерных карликов. Банда дроу знает, что именно находится в сундуке, и решила отдать это наместнице матроны дома Терб, которая находится в центральном храме этого поселения.
Итак, если партия приезжает в Нильсторм через 20 дней после получения основного задания, то вещь находится у Дриздыцла, еще через 5 дней - у банды дроу, еще через 2 дня - у наместницы матроны, а еще через день вещь будет переплавлена в кинжал.
Банда дроу состоит из главаря Drow fighter 4 lvl, и 3-х Drow fighter 1 lvl.
Наместницу также защищают 5 девушек Drow 1 lvl fighter/2 lvl cleric с рапирами и Drider, причем драйдер спустится за один раунд с потолка только в том случае, если партия осталась целой и невредимой (до 15 хитов урона) от нападения девушек дроу.
Если игроки проникают в город дроу, убив охрану, то, идя по направлению к храму, они обязательно получат несколько атакующих заклинаний 1-3 уровней из окон зданий. 1-50% - 1 уровень, 51-80% - 2 уровень, 81-100% - 3 уровень. Всего d%/20 спеллов.
На порожках храма их встречает та самая банда дроу. Они охраняют вход.
Получив руку, они в первую же ночь (эффект заклинания Scrying) получают сновидение (эффект заклинания Dream), в котором объясняется дорога (ведет она к южным горам Лаймианы, до которых идти еще 4 дня + 2 дня до поверхности), а после ночлега на поверхности не находят ни Айшера, ни артефакт. Они находятся недалеко, в засаде. Если Айшеру удастся схватить ночью и связать самого слабого члена партии (Bloodhound Mark), то на утро он потребует выдать всю информацию, иначе он убьет его (Sense motive DC:1d20+10, убивать его ему незачем, ему нужна информация). Если ему удалось заполучить книгу Дриздыцла, то на поле боя будут присутствовать несколько простых ловушек. Если банда Хвост Виверны смогла скрыться (т.е. ушли от преследования, благодаря Айшеру), то у него есть и свиток Major Image, который он обязательно использует. Также при возможности открытого сражения он попробует использовать свиток Божественной Силы.
Убив или поймав и допросив Айшера, партия понимает, что за магом следит правительство Лаймианы. Оно не знает, что задумал маг, но они считают, что тот создает нечто, что может разрушить существующий политический строй.
Далее игроки приходят к обозначенному месту и не находят ничего, кроме каменной арки с рунами. Если они в 30 футах от нее и рука при них, то из-за арки ниоткуда появляется химера (с головой дракона по усмотрению мастера) и открывается портал. В это же время появляются те самые два мага 9-го уровня (на расстоянии 130 футов от них или если были серьезно покалечены (до -1 хита), то в 200 футах) и атакуют игроков. Портал мгновенно закрывается. Одержав победу без потерь или же с ними, партия проходит сквозь вновь открывшийся портал и оказывается в холле магической башни, где их встречают еще 2 мага, которые провожают приключенцев вверх, к кабинету мага.
Конец Пролога.

3

NPC для модуля, если кто захочет, могу выслать по почте.

4

Вы не поверите, но ни одного написанного модуля у меня нет. Для меня просто нереально сложно, и неинтересно (что важнее) вот так скупо систематизировать идеи. С игр сохраняются, как правило, только разрозненные записи о том, кого как зовут, их чарлисты, планы местностей, карты регионов.
Правда, я не утверждаю, что писание модулей есть плохо. Это даже хорошо :). Просто писать модуль для собственного пользования не вижу смысла - я и так его придумываю... Накой мне его писать на бумаге, особенно учитывая то, что он может повернуться неожиданной стороной, путем активного участия игроков.
Модуляция идей хороша тогда, когда есть заинтересованная аудитория молодых мастеров, которым требуется практический материал, имхо.

5

Именно за энтим за самым и выкладываем! Меня просто замучали люди, кто просит провести у них модуль, но я же не могу проводить сразу многим, тогда они просят хотя бы наработки, чтобы самим провести. Я их понимаю,поэтому и открыл данную тему.

6

Hentell написал(а):

Вы не поверите, но ни одного написанного модуля у меня нет

А как это? Неужели все необходимое  в голове? Все показатели персонажей, карты, сюжет и т. д. 
С уважение,ИВан

Отредактировано Иван (2007-01-31 15:36:34)

7

А у меня тоже ни одного законченного и записанного моуля нет. Я в позапрошлом году вот хотел записать компанияю GURPSовскую. Так и не получилось. Всё помню. А на бумаге только схемы да прайсы. Без меня и не разобраться.

8

Согласись, Освальд, для того, чтобы нормально водить по сеттингу, его нужно, как минимум, иметь под рукой. А как водить по чужому сеттингу, совершенно не ориентируясь в мире, законах по которым он живет и развивается, какие социальные нормы ему присущи..? Да тут больше вопросов, чем ответов... Какой смысл выкладывать модули по никому (кроме того, кто выкладывает) неизвестным мирам? Есть же официальные переведенные модули по официально же изданным мирам (читай сеттингам)... Относительно них можно и с миром ознакомиться загодя, до вступления в активную фазу игры, и прочих материалов по ним несравнимо больше. Для начинающих - самое милое дело. Да банально, качественнее большинство официальный модулей, если сравнивать с самоделом.

И еще, вопросец, не в тему: это где же находится такое множество заинтересованных в самопальных модулях людей, что приходится от них отбиваться наработками?

9

Иван написал(а):

А как это? Неужели все необходимое  в голове? Все показатели персонажей, карты, сюжет и т. д. 
С уважение,ИВан

Ответ содержится в моем посте:

Hentell написал(а):

С игр сохраняются, как правило, только разрозненные записи о том, кого как зовут, их чарлисты, планы местностей, карты регионов.

А сюжет, и мир, естественно в голове, где ж ему еще быть... Или вы предлагаете мне с бумажки зачитывать диалоги с нпц?

10

Я считаю, что мастер может вести игроков по любому миру, а сюжет и персонажей взять к примеру из моих запасников, неважно ведь как модуль написан, важно как его проведет мастер, ведь все не пропишешь в даже очень конкретном модуле. Также мой выложенный модуль можно водить по любому миру, главное костяк останется. а то, что игроки идут например в другой город, по другой стране, с другими обычаями - это неважно, потому что даже при таком раскладе игроков их нелегкая может завести вообще непойми куда!

11

В том то и дело, что нельзя водить эту мешанину по любому миру...
Как написан модуль важно. Важно для читателя, важно для понимания того, как НАДО водить. Это важно, в первую очередь, для целевой аудитории - молодых мастеров. Если они получат, как свежий опыт, некачественный продукт, то и водить будут кое-как.
Если не прописана структура отношений, то этих отношений и не будет. Это только человек опытный за цифрами и лаконичными текстами видит смысл, а неопытный мастер не увидит ничего... Он не сможет создать атмосферы мира, если она не задана. И получится у него нечто вроде:
" Ну, короче, квестгивер вам говорит, что надо идти "туда", и принести "то", потому, давайте, валите отсюда".
После чего последует череда бросков (сверяясь с бумажкой вероятностей), и следующий чекпойнт, теперь уже с проезжим рыцарем, диалог с которым ничем не будет отличаться от всех остальных по структуре...

Если вести модуль официальный, или написанный под один из известных миров, многих проблем можно избежать. В частности, перед игрой, мастер может почитать руководство по миру, и подробное (заметьте!) описание города, в котором намечается действо, и таким образом, избежать путаницы в названиях, и характерах мастерских персонажей. Город, если его изучить и представить игрокам с характерных сторон, оживет, и перестанет быть обычной точкой на карте. Это и есть игра - когда мир вокруг персонажей оживает. И с этого надо начинать, чтобы с "детства" привыкать к хорошему.

А самодельные модули, без души и структуры, которые пишутся неопытным мастером для неопытных же мастеров - мура. Мастер, который может задать атмосферу Сам, не нуждается в чужих наработках, а тем, кто этого сделать не может подобные наработки не помогут.
Dixi.

12

Хорошо, с выводами согласен, тема закрывается.

13

Ну зачем, закрыта, может кто что-нибудь еще сказать надумает ;)

14

Незаконченный модуль "Месть". Сделан на основе D&D 3.0, в качестве сеттинга взят видоизмененный мир Ведьмака (А.Сапковский). Просьба больших фанатов этого произведения (вроде меня) не сильно пинать за несовпадения с оригиналом и другие мои "нововведения". =)

Глава I: «Знакомство»

Все начинается в Соддене, в его столице Сиваче (ударение на «а»). Партия сидит в местной таверне «Падший орк» на окраине. Пока никто ни с кем не знаком. Игроки знакомятся друг с другом, расспрашивают о прошлом и т.д. Через некоторое время в таверну заходит рыцарь в темных латах с высокими наплечниками. На ремне висит дорогой, инкрустированный палаш. Поверх брони наброшена табарда с изображением шахматного поля. Шлем, рыцарь держит в руках, на лице самодовольная ухмылка. Осмотрев контингент таверны, он проходит к бармену и заказывает пиво. Бармен невысокого роста, добродушный старичок с пролысиной и рыжими усами поспешно достал бутыль лучшего пива и, тщательно вытерев кружку, налил рыцарю выпивку. Вся таверна притихла. Гном – рудокоп сидящий с партией за одним столом объясняет, что это нильфгаардец, а с ними шутки плохи. Какое то время вся таверна, не отрываясь, следила за тем, как рыцарь пьет пиво, но, в конце концов, народ успокоился и продолжил разговоры и игры в кости и карты. Рыцарь неспешно пьет пиво и о чем-то думает.
Если кто-то подходит к рыцарю, то кидается спассбросок на Волю. Если провален, то персонаж испуган, если нет, то персонаж спокоен. Рыцарь поворачивается к персонажу и выслушивает его вопросы. Если умения «Убеждение» или навыка «Дипломатия» нет, то рыцарь с ухмылкой на лице советует сесть на место и не доставать его. Если есть, то персонаж в случае успешного броска может узнать о событиях за пределами Соддена. Рыцарь расскажет, что Нильфгаард полностью захватил Танедд и половину Темерии. В Реданию введены войска и захвачены несколько городов. Лирия и Аэдирн под контролем.(30 XP) Если персонаж полезет в драку, то игра закончена. Закончив разговор, рыцарь залпом допивает пиво и собирается уходить, как в таверну входит странный «человек». Если среди партии есть эльф, то партия получает следующую информацию. Он одет в свободный дорожный плащ серого цвета, капюшон надвинут на глаза. На плаще явственно видна руна «ард», знак эльфов племени скоя’таэлей. Рыцарь, увидев чужака, широко раскрывает глаза и хватается за меч. Эльф сбрасывает плащ, под которым находится черная туника, с высоким воротом и стальными нашивками на руках. За спиной висит эльфийский клинок, с прямым лезвием и квадратной гардой. На основании лезвия выгравирована пентаграмма. На голове эльфа надет обруч с аналогичным изображением. Если в партии есть клирик, то он объясняет что это символ Эритнула, бога убийств. У эльфа черные длинные волосы, доходящие до груди. Глаза пронзительного голубого цвета. Через левый глаз проходит шрам, похожий на удар меча. Рост примерно 6 футов. Заметив рыцаря с обнаженным мечом, эльф, нисколько не смутившись, прошел вглубь таверны. Рыцарь, пораженный подобным поведением, на мгновение опешил. Этого хватило, чтобы, опустив меч, словить удар, рассекший его от промежности до макушки. Эльф с таким же спокойным выражением нагнулся над рассеченным телом, смочил палец кровью и нарисовал рядом с трупом пентаграмму, произнеся какие то слова. После, вытер палец и отошел от тела. В таверне воцарилась мертвенная тишина. Игроки застыли с костями в руках, те, кто ели сидели с открытым ртом и вилкой рядом с ним, а бармен, еще секунду назад протиравший бокал стоял с глупым видом, держа бокал в одной руке, а тряпку в другой. Тишину нарушил странный голос, идущий со стороны эльфа, хотя сам он молчал. «Опять ты меня испачкал! Неужели он этого заслуживал?». Эльф ответил в пустоту: «Такие как он жгут леса Брокилона и делают из них осадные машины, они ловят эльфиек и запирают их как наложниц в своих домах, они хотят захватить весь мир, но им никогда не завладеть нашими землями». Пустота отвечает: «Может ты и прав, но почему бы не сделать это тем что…». Эльф прервал ее: «ТЫ слишком много говоришь». Закончив перепалку, эльф убрал клинок в ножны, поднял плащ и направился к ближайшему столику. По стечению обстоятельств им оказался партийный столик. Эльф сел рядом и гном – рудокоп быстренько слинял за другой стол. Теперь вы можете его рассмотреть поближе. Ему на вид 30-34 как человеку, а как эльфу лет 150-160. Его движения очень мягкие и четкие, они расслабляют, а в нужный момент наносят смертельный удар. Кроме клинка, за спиной висит легкий арбалет, двухзарядный. На поясе такая же пентаграмма, как и на обруче. Туника сделана, из какой то чешуйчатой кожи, закрадываются подозрения, что возможно даже драконьей. На груди есть несколько карманов, рукава чуть длиннее руки и скрывают кисти, что также позволяет наносить неожиданные удары. На предплечье нашита металлическая пластина, хотя на простой металл она не похожа, закрадываются подозрения, что это мифрил. Штаны также сделаны из чешуйчатой кожи, на ногах надеты высокие ботинки такого же материала, со шнуровкой. Надо заметить, что, как и все эльфы, он был очень красив, особенно выделялись его глаза. Они были кристально голубые и глубокие как Великое Море. Когда смотришь в них, начинается головокружение, кажется, что падаешь, куда то далеко и глубоко. Из плаща эльф достал два футляра для свитков. На них было что-то выгравировано, но что именно разглядеть сложно. Посмотрев на них, эльф поднял голову, осмотрелся и встретился глазами с партией. Без каких либо эмоций, эльф спрятал футляры и подсел ближе. «Ashall’Fellar...» - поздоровался эльф. «Evelienn vara en ard scedde, ell’ea? (Я не помешаю своим присутствием?)». Дальше возможен диалог. Можно узнать у эльфа кто он такой, откуда, какова цель его визита. Если партия нравится эльфу (суммарный бросок Харизмы партии), то он отвечает на более детальные вопросы, вроде «Что в футлярах?» «Как звали старейшину?» и т.д. После знакомства, эльф рассказывает, что его учитель перед совершеннолетием  своего ученика сделал ему два подарка. Один из них это татуировка -  на этих словах эльф делает мягкий пас рукой и рукав плавно отходит назад, открывая взгляду татуировку пентаграммы на кисте правой руки – которая позволяет ему узнавать отношение Эритнула к нему. Если тату яркая, значит, бог доволен, если она блекнет, значит, он что-то делает не так. «За всю мою жизнь, татуировка ни разу не поблекла» гордо говорит эльф. Если же тату горит, значит, бог хочет с ним связаться, и он обязан прервать все свои дела и узнать его желание. Второй же подарок был довольно странным. Это был футляр для свитка, похожий на тот, что был у него – если партия эльфу нравится, то он рассказывает про «свитки  жизни» - но имя было не похоже на эльфийское. Естественно, он спросил у учителя, чей это свиток… Ответ вверг его в еще больший ступор. Эльф замолкает, и через мгновение объясняет, что не может раскрыть им эту подробность. В любом случае в свитке жизни этого человека были записи про другие миры, про загробную жизнь, про ангелов и дьяволов, чего никогда не слышали эльфы. Учитель сказал ему отправляться в путь и найти партию, которая поможет ему в выполнении его просьбы. Он попросил найти этого человека. После ему нужно будет выполнить еще одну просьбу, но это все позже, пока ему нужно собрать команду и отправиться на поиски, так как он плохо знает здешние места. Дальше опять таки возможен диалог, вопросы и т.д. Как только разговор заканчивается, команда собирается, все познакомятся, эльф говорит, что первым пунктом назначения будет Бругге, темерийский город. Пройти туда можно по Старой Дороге, либо спуститься по устью реки Ины и на корабле плыть из Сэйлмаара в Бругге. Второй путь гораздо короче, но и опаснее. Можно встретиться с пиратами либо, еще хуже, с нильфгаардским патрулем. На Старой же дороге вряд ли будет больше 2 баррикад: на «лодочном» мосту и перед самим Бругге. Есть шанс, конечно, нарваться на конников или вэрденских волонтеров, но это не так страшно как пираты. В любом случае все будет решаться голосованием. Если партия решит плыть, то эльф назначает встречу на завтрашнее утро, около южного тракта, а если по Старой Дороге, то у западного тракта. Перед уходом, если его еще не спросили, эльф называет свое имя – Vall’Hariell (Вальхариэль) (55 XP), что в переводе с эльфийского означает «Убийца Грешников». Также игроки могут выслушать историю про меч (55 XP), если до этого не спросили. В любом случае после завершения диалога, эльф уходит, а партия может еще поговорить или заночевать в таверне. После всего, что случилось, бармен предоставляет комнату бесплатно. 

Что есть в городе:

Торговцы:

Оружейная:   «Гризвольд и сыновья»
    - Торговец: Гризвольд

Grizvold, male human Ftr3:  CR 3; Size M (6 ft., 5 in. tall); HD 3d10+12; hp 35; Init +1 (+1 Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); Attack +4 melee, or +4 ranged; SV Fort +7, Ref +2, Will +4; AL NG; Str 12, Dex 12, Con 18, Int 12, Wis 16, Cha 11.

Languages Spoken:  Common, Halfling.

Skills and feats:  Craft +7, Gather information +1, Hide +1, Intimidate +3, Listen +5, Move silently +1, Profession +3.5, Spellcraft +1.5, Spot +5; Blind-fight, Improved unarmed strike, Weapon focus (gauntlet, spiked), Weapon focus (dagger), Weapon focus (longbow, composite).

Possessions: Masterwork Dagger; Splint Mail; 295pp, 31gp, 4 Gem:[10gp Azurite; 12gp Lapis Lazuli; 12gp Malachite; 60gp Star Rose Quartz;

    - Товары: легкое, среднее оружие.

    «Изящное оружие»
    - Торговец: Гвинни

Gvinny, female gnome (rock) Rog2:  CR 2; Size S (3 ft., 1 in. tall); HD 2d6+2; hp 11; Init +0; Spd 20 ft.; AC 11 (+1 Size); Attack +2 melee, or +2 ranged; SV Fort +1, Ref +3, Will +2; AL NG; Str 11, Dex 11, Con 13, Int 15, Wis 15, Cha 10.

Languages Spoken:  Common, Dwarven, Gnome, Goblin.

Skills and feats:  Alchemy +4, Balance +4, Concentration +2, Diplomacy +5, Disguise +4, Gather information +2, Heal +4, Hide +9, Intimidate +5, Knowledge (arcana) +4, Knowledge (nature) +2.5, Knowledge (religion) +4, Listen +6, Move silently +0, Open lock +4, Pick pocket +2, Spellcraft +2.5, Spot +6, Use rope +2; Alertness.

Possessions:  2,000 gp  in gear.
- Товары: легкое, экзотическое оружие.

    «Горящий хвост»
    - Торговец: Эрикем

Erikem, male human Bbn3:  CR 3; Size M (6 ft., 0 in. tall); HD 3d12+3; hp 35; Init +4 (+4 Dex); Spd 40 ft.; AC 14 (+4 Dex); Attack +6 melee, or +7 ranged; SV Fort +4, Ref +5, Will +1; AL CN; Str 16, Dex 18, Con 12, Int 8, Wis 11, Cha 17.

Languages Spoken:  Common.

Skills and feats:  Craft +3, Hide +4, Intimidate +6, Intuit direction +5, Listen +0, Move silently +4, Spot +0, Swim +9, Wilderness lore +6; Dodge, Endurance, Run.

Possessions:  2,500 gp  in gear.

    - Товары: тяжелое, нестандартное оружие.

Арсенал: «Железный занавес»
    - Торговец: Моргран

Morgran, male half-orc Bbn3:  CR 3; Size M (5 ft., 8 in. tall); HD 3d12+6; hp 26; Init +5 (+1 Dex, +4 Improved initiative); Spd 40 ft.; AC 11 (+1 Dex); Attack +7 melee, or +4 ranged; SV Fort +5, Ref +2, Will +2; AL CN; Str 18, Dex 13, Con 15, Int 8, Wis 12, Cha 10.

Languages Spoken:  Common, Orc.

Skills and feats:  Alchemy +1, Balance +3, Hide +4, Listen +1, Move silently +1, Search -0.5, Spot +1, Swim +7; Improved initiative, Power attack.

Possessions:  2,500 gp  in gear.

- Товары: тяжелая броня.

    «Истинная защита»
    - Торговец: Деман (человек *полуэльф*)

Deman, male half-elf Rgr3:  CR 3; Size M (5 ft., 6 in. tall); HD 3d10-6; hp 19; Init +1 (+1 Dex); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); Attack +6 melee, or +4 ranged; SV Fort +1, Ref +2, Will +2; AL N; Str 16, Dex 12, Con 7, Int 14, Wis 12, Cha 16.

Languages Spoken:  Common, Elven, Gnome, Sylvan.

Skills and feats:  Concentration +3, Craft +8, Heal +5, Hide +1, Intuit direction +7, Listen +2, Move silently +1, Profession +7, Search +3, Spot +6, Use rope +6; Combat reflexes, Point blank shot, [Track].

Possessions:  2,500 gp  in gear.

- Товары: легкая броня.

    «Реданские секреты»
    - Торговец: Дункан

Dunkan, male dwarf (hill) Ftr3:  CR 3; Size M (4 ft., 1 in. tall); HD 3d10+9; hp 37; Init +0; Spd 20 ft.; AC 10; Attack +4 melee, or +3 ranged; SV Fort +6, Ref +1, Will +1; AL LN; Str 12, Dex 11, Con 16, Int 13, Wis 11, Cha 12.

Languages Spoken:  Common, Dwarven, Gnome.

Skills and feats:  Appraise +3, Balance +0.5, Craft +8, Hide +0, Knowledge (arcana) +6, Listen +0, Move silently +0, Ride +6, Spot +0; Improved unarmed strike, Point blank shot, Skill focus (knowledge (arcana)), Weapon focus (morningstar).

Possessions:  2,500 gp  in gear.

- Товары: вся броня.

Конюшни: «Пьяная подкова»
    - Конюх: Мортимер

Mortimer, male human Nob3:  CR 2; Size M (6 ft., 3 in. tall); HD 3d8; hp 19; Init +3 (-1 Dex, +4 Improved initiative); Spd 30 ft.; AC 9 (-1 Dex); Attack +0 melee, or +1 ranged; SV Fort +1, Ref +0, Will +5; AL LN; Str 6, Dex 9, Con 11, Int 15, Wis 14, Cha 15.

Languages Spoken:  Auran, Celestial, Common, Draconic, Dwarven, Giant, Gnoll, Sylvan.

Skills and feats:  Balance +1, Concentration +1, Forgery +7, Hide -1, Intimidate +5, Knowledge +8, Knowledge (arcana) +9, Listen +2, Move silently -1, Sense motive +4, Speak language +5, Spot +2, Swim +3, Wilderness lore +7; Improved initiative, Improved unarmed strike, Skill focus (knowledge (arcana)).

Possessions:  2,500 gp  in gear.

- Цена: 10 серебряных монет за ночь

    «Рыльцо в пушку»
    - Конюх: Аллесия (человек)

Allesia, female human War3:  CR 2; Size M (5 ft., 10 in. tall); HD 3d8+6; hp 19; Init +4 (+4 Improved initiative); Spd 30 ft.; AC 10; Attack +3 melee, or +3 ranged; SV Fort +5, Ref +1, Will -1; AL LN; Str 10, Dex 11, Con 15, Int 8, Wis 6, Cha 10.

Languages Spoken:  Common.

Skills and feats:  Disguise +2, Hide +0.5, Knowledge (religion) -0.5, Listen -2, Move silently +0, Pick pocket +2.5, Spellcraft -0.5, Spot -2; Endurance, Improved initiative, Weapon focus (pick, light).

Possessions:  2,500 gp  in gear.

- Цена: 15 серебряных монет за ночь

Таверны: «У Баттисты»
    - Бармен: Батиста

Batthista, female human Com3:  CR 2; Size M (5 ft., 4 in. tall); HD 3d4-6; hp 4; Init -1 (-1 Dex); Spd 30 ft.; AC 9 (-1 Dex); Attack +3 melee, or +0 ranged; SV Fort -1, Ref +2, Will +3; AL LN; Str 14, Dex 9, Con 6, Int 12, Wis 14, Cha 11.

Languages Spoken:  Common, Undercommon.

Skills and feats:  Diplomacy +1, Heal +3, Hide -1, Intimidate +1, Intuit direction +7, Knowledge (religion) +3, Listen +2, Move silently -1, Pick pocket +1, Sense motive +5, Spot +2; Lightning reflexes, Martial weapon proficiency (sap), Skill focus (intuit direction).

Possessions:  12 gp  in gear.

«Визимирский Крест»
- Бармен: Кристоф
Christoff, male human Com3:  CR 2; Size M (6 ft., 0 in. tall); HD 3d4-3; hp 7; Init +2 (+2 Dex); Spd 30 ft.; AC 12 (+2 Dex); Attack +2 melee, or +3 ranged; SV Fort +0, Ref +3, Will +0; AL LN; Str 12, Dex 15, Con 9, Int 7, Wis 8, Cha 8.

Languages Spoken:  Common.

Skills and feats:  Handle animal +0, Hide +2, Intimidate +3, Knowledge (nature) -1.5, Listen -1, Move silently +2, Sense motive +2, Spot -1; Improved unarmed strike, Quick draw, Skill focus (intimidate).

Possessions:  12 gp  in gear.

«Падший орк»
    - Бармен: Игнатиус

Ignatius, male human Com2:  CR 1; Size M (5 ft., 3 in. tall); HD 2d4-2; hp 5; Init +2 (+2 Dex); Spd 30 ft.; AC 12 (+2 Dex); Attack +4 melee, or +3 ranged; SV Fort -1, Ref +2, Will +1; AL N; Str 17, Dex 14, Con 8, Int 12, Wis 13, Cha 11.

Languages Spoken:  Common, Undercommon.

Skills and feats:  Escape artist +4, Forgery +2, Hide +2, Knowledge (religion) +3.5, Listen +3, Move silently +2, Spot +9, Use rope +7; Alertness, Skill focus (spot).

Possessions:  10 gp  in gear.

Правительство: «Мэрия»
    - Мэр: Жан Де Фурсо

Joan De Furso, male human Nob7:  CR 6; Size M (5 ft., 6 in. tall); HD 7d8-14; hp 30; Init +7 (+3 Dex, +4 Improved initiative); Spd 30 ft.; AC 13 (+3 Dex); Attack +3 melee, or +8 ranged; SV Fort +0, Ref +5, Will +6; AL LG; Str 7, Dex 17, Con 7, Int 18, Wis 12, Cha 15.

Languages Spoken:  Auran, Celestial, Common, Draconic, Dwarven, Elven, Giant, Gnoll, Goblin, Halfling, Infernal, Orc, Sylvan, Terran, Undercommon.

Skills and feats:  Diplomacy +10, Forgery +7, Gather information +11, Hide +3, Innuendo +11, Jump +0, Knowledge +11, Knowledge (nature) +11, Knowledge (religion) +13, Listen +3, Move silently +3, Read lips +14, Sense motive +7, Speak language +10, Spot +3, Swim +6; Alertness, Improved initiative.

Possessions:  7,200 gp  in gear.

«Гильдия бойцов»
    - Гильдмастер: Кришна

Crishna, male half-orc Ftr11:  CR 11; Size M (5 ft., 0 in. tall); HD 11d10+33; hp 98; Init +5 (+1 Dex, +4 Improved initiative); Spd 30 ft.; AC 11 (+1 Dex); Attack +14/+9/+4 melee, or +12/+7/+2 ranged; SV Fort +10, Ref +4, Will +1; AL CG; Str 17, Dex 12, Con 17, Int 14, Wis 6, Cha 9.

Languages Spoken:  Abyssal, Aquan, Common, Giant, Gnoll, Goblin, Infernal, Orc, Undercommon.

Skills and feats:  Alchemy +6.5, Balance +2, Escape artist +1.5, Forgery +3, Hide +5, Listen -2, Move silently +3, Perform -0.5, Pick pocket +7.5, Profession +0.5, Search +3, Speak language +5, Spot +4.5; Blind-fight, Combat reflexes, Expertise, Improved critical (lance, heavy), Improved disarm, Improved initiative, Leadership, Two-weapon fighting, Weapon focus (greatsword), Weapon specialization (greatsword).

Possessions:  21,000 gp  in gear.

«Гильдия магов»
    - Гильдмастер: Инсендиус

Insendius, male human Wiz11:  CR 11; Size M (5 ft., 1 in. tall); HD 11d4+22; hp 51; Init +2 (+2 Dex); Spd 30 ft.; AC 12 (+2 Dex); Attack +6 melee, or +7 ranged; SV Fort +5, Ref +5, Will +8; AL NG; Str 12, Dex 14, Con 15, Int 16, Wis 13, Cha 13.

Languages Spoken:  Auran, Common, Giant.

Skills and feats:  Alchemy +12, Concentration +16, Craft +17, Hide +2, Listen +1, Move silently +2, Pick pocket +7, Profession +15, Ride +7, Spellcraft +12, Spot +1; Armor proficiency (light), Brew potion, Improved unarmed strike, Leadership, [Scribe scroll], Shield proficiency, Silent spell, Spell focus (enchanment).

Possessions:  21,000 gp  in gear.

Wizard Spells Known (4/5/5/5/3/2/1):  0th -- Arcane Mark, Dancing Lights, Daze, Detect Magic, Detect Poison, Disrupt Undead, Flare, Ghost Sound, Light, Mage Hand, Mending, Open/Close, Prestidigitation, Ray of Frost, Read Magic, Resistance.  1st -- Charm Person, Erase, Identify, Mage Armor, Magic Missile, Nystul's Undetectable Aura, Ray of Enfeeblement, Shield, Sleep, Spider Climb, Tenser's Floating Disk.  2nd -- Alter Self, Blindness/Deafness, Blur, Bull's Strength, Ghoul Touch, Levitate, See Invisibility.  3rd -- Dispel Magic, Fireball, Fly, Hold Person, Invisibility Sphere, Slow, Summon Monster III.  4th -- Charm Monster, Fire Trap, Improved Invisibility, Minor Globe of Invulnerability, Polymorph Other, Polymorph Self.  5th -- Animal Growth, Hold Monster, Mind Fog, Stone Shape, Teleport, Wall of Stone.  6th -- Antimagic Field, Disintegrate. 

Дополнительные задания: в этом городе отсутствуют.

Глава II: «Поход»

Хорошо выспавшись, партия выходит в залу и обнаруживает отряд местной милиции. Шесть человек, пять рядовых (Дуб, Грег, Полоний, Кранк, Жорж) и один сержант (Николас). Они расспрашивают бармена, и, судя по его лицу, ни о чем хорошем речь не идет. Если партию замечают (DC 15 против Скрытность), то сержант подозрительно смотрит на них и зовет вниз. «Я слышал, здесь было совершено убийство. Причем не обычное, а был убит член нильфгаардского отряда, остановившегося в городе с «дипломатической миссией»» Фразу «с дипломатической миссией» он явно произнес в кавычках. Похоже, что он сам не в восторге оттого, что в их город пришел отряд нильфгаардских рыцарей. Однако, он, в первую очередь, сержант милиции, поэтому быстро заткнул свое собственное мнение подальше, и продолжил: «Я веду здесь расследование, по словам очевидцев это сделал неизвестный эльф. Он проявил «немотивированную агрессию» и напал на рыцаря первым. Я правильно говорю?» Последняя фраза обращалась к бармену. Бармен сконфуженно кивнул. «Также я слышал, что после совершения сего злодеяния он подсел за ваш столик и о чем-то с вами заговорил. Я бы хотел знать о чем, и также всю информацию, которую вы от него получили». Если партия отказывается говорить, то он угрожает им арестом, как соучастников преступления. Можно попробовать его обмануть (Блеф) или убедить (Убеждение), ну или попробовать запугать (Запугивание). В любом случае есть два исхода:
1. Партия все ему рассказывает.
2. Партия умудряется покинуть таверну без этого (150 XP).
Случай (2) подразумевает одно из успешных вышесказанных действий. Если же она все рассказывает, то сержант задерживает их, а солдат отправляет в мэрию, дабы рассказать все мэру, и получить последующие приказы. Эта ветка заканчивается тем, что их «временно» сажают в тюрьму, а эльф «спасает» их. Ворвавшись в тюрьму, он шинкует охрану и партию, за предательство. Если же все проходит удачно, то партия выходит из таверны и если у нее есть время, может пройтись по магазинам и т.д. Если же нет, то сразу идет на встречу.

Выходов из города четыре. Во все стороны света. В зависимости от раннее выбранного пути, партия идет либо на запад, либо на юг. У ворот стражников нет, из города выход свободный, а вот на входе стража предупреждает, что назад их не пустят, в связи с чрезвычайным положением в городе. Поэтому все дела лучше закончить перед выходом. Начнем с морского варианта, так как он короче и все зависит от выпавших на кубике значений.

Южный тракт уже довольно старый, на нем проложена старая щебеночная дорога, а по бокам находятся рисовые поля. На полях трудятся несколько крестьян, по сколько год был неурожайным, и взошла только одна десятая часть посадок. Еды у крестьян можно добиться разве что силой. В случае «наезда» на честных крестьян, они похватают вилы, и будут защищать свое добро. Также у них можно узнать информацию о том, что отряд нильфгаардцев, который был в городе, уехал по этому тракту в Дрезден, около четырех часов назад. А также, что среди них был странный человек в пурпурной мантии, с изображением герба Темерии, зеленого креста на белом фоне. Не похоже было, чтобы его вели под стражей, скорей наоборот. Было похоже, что он возглавлял отряд. Еще крестьяне говорят, что видели странного человека на лошади в сером плаще с каким то рисунком. Он проскакал вперед и, похоже, свернул на Сэйлмаар. Это все что они могут рассказать. (50 XP)
Где-то через 300 футов партия натыкается на развилку. На старом покосившемся указателе видны две надписи. «На Дрезден» и «На Сэйлмаар». Если партия решит свернуть на Дрезден, то через 490 футов натыкаются  на отряд дрезденского ополчения, идущего по направлению к полям. Судя по всему, это волонтеры, прогнанные со своих полей и теперь грабящие других. Их человек 12, вооружены вилами и топорами. За каждого убитого дается 120 XP. Если партия влезет в бой, то минимум один партиец будет ранен и необходимо будет вернуться в город. Стража на входе пропустит их по такому случаю, а после того как партиец вылечится, придется возвращаться назад. Ну а если же партия решит повернуть на Сэйлмаар, то через 100 футов, они встретят эльфа, беззаботно облокотившегося на забор. Рядом с ним стоит лошадь с рюкзаком на боку. Лошадь имеет огненно-рыжую гриву и пегую окраску. Она опытно подкована и, видно, что хорошо питается. Эльф, заметив партию, встает и приветствует их «Ashall’Fellar, hen cerbin dic’ss aen n’og cael foile, te vello, ell? (Приветствую, надеюсь, никаких проблем не было?)». Можно рассказать ему про милицию, а можно и не рассказывать. Эльфа это не волнует, он сюда не собирается возвращаться, он вообще редко возвращается. «В любом случае нам надо выдвигаться. До Сэйлмаара день езды, а нам надо поторапливаться. «Дипломатический» отряд нильфгаардцев уехал, а значит скоро сюда придет завоевывающий отряд и осадит Сивач. Так поступали со всеми городами. Сначала предлагали союз на грабительских условиях, а после отказа захватывали город силой» Можно спросить у эльфа про лошадь (100 XP). Он расскажет, что это эльфийская лошадь и зовут ее «Ah’Givvare», что значит «Ветер перемен». Но для простоты, и привлечения наименьшего внимания он называет ее Фионой. На этих словах лошадь фыркнула, будто показывая, что она думает об этом имени, и о том кто его придумал.  Если партия купила в городе лошадей, или украла, то все просто, а если нет, то появляется проблема. Эльф говорит, что может везти еще двух с собой, но что делать с остальными он не знает. Тут все решает партия. Мастер только контролирует их действия и, возможно, изредка подсказывает. Если лошади есть, то партия отправляется в путь. Тракт длинный, около половины пути. Через каждые 1 640 футов надо делать проверку на: ничего (0% - 50%) , бандитов  (100 XP) (50% - 60%), отряд нильфгаардцев (250 XP) (60% - 65%) или волонтеров (120 XP) (70% - 100%). Со всеми, кроме нильфгаардцев, эльф справится в одиночку, а вот с рыцарями надо будет либо договариваться, либо убегать, либо все-таки драться. Кол-во, силу и т.д. врагов решает Мастер. Через восемь стае партия видит впереди разрушенный овин. Видно, что спален он был недавно, а также, что сделали это нильфгаардцы. Среди трупов, кроме крестьянских, были два рыцаря в темных латах с «шахматной» табардой. На рыцарях можно найти следующие вещи:

    - «Полулаты»  x2

    - «Рыцарский палаш»  x2

    - «Табарда Нильфгаарда»  x2

    - «Золото»         4d4

    - «Документ» на орочьем

В документе написано, что здешние горные орки согласны им помочь в обмен на снаряжение и припасы. Они должны будут напасть на Сэйлмаар завтра ночью, в то время как нильфгаард будет осаждать Сивач. Так они убьют двух зайцев сразу.

Эльф говорит: «Судя по всему, план не удался, так как документ в руки правительства так и не попал. Они могут посчитать, что орки отказались и напали на солдат…» Он задумался… «А можно сделать так чтобы уверились в этом…» С хитрой улыбкой он достал кусок бумаги и быстренько начеркал пару предложений на орочьем. «Теперь нам нужен кто-то, кто доставит это в Дрезден. Я думаю, именно оттуда пойдет наступление. Но нам нельзя разделяться поэтому…» Его прервала стрела, которую он поймал в нескольких сантиметрах от шеи. «Ложись!» крикнул эльф и спрыгнул с лошади. В воздухе просвистела еще одна стрела. Партия вместе с эльфом легла за ближайшую разрушенную телегу. Эльф осмотрел стрелу: «Это невозможно… Это стрела дриады! Но что ей делать здесь, так далеко от родного Брокилона?» Дальше возможен ряд действий. У эльфа есть зеркало и можно попытаться рассмотреть лучницу из укрытия (DC 20 против Ловкость), а можно попытаться пробежать вперед от укрытия к укрытию или выманить ее. В любом случае все решает партия. Результат должен быть один. Эльф должен оказаться на достаточно близком расстоянии, чтобы дриада узнала его. Когда это произойдет, из-за разрушенного обоза кто-то прокричит: «Sok’Ethal ken dre’as i’me  no paen dir vis’as kur frens! (Сок’эталь, я не узнала тебя, не бойся, я не причиню тебе и твоим друзьям вреда!)» Эльф, услышав это, облегчено вздохнет и ответит: «Vis’as squas’me no paen reve (Тебе мы тоже не причиним вреда)» Из за разрушенного обоза встает девушка в легкой кожаной курточке, коротких шортиках и высоких эльфийских ботинках. Заметив ее, эльф поднимается и направляется к ней. Подойдя поближе можно разглядеть ее лучше. У нее средней длины бронзовые волосы, лицо очень симпатичное с мелкими чертами лица. Аккуратный носик, большие карие глаза делают ее совершенно непохожей на дриаду, а может… Эльф удивленно восклицает: «Чрево тиамат! Ты не дриада, ты человек!» Девушка гордо на него посмотрела: «Меня зовут Мильва, и для вас я дриада. А мое прошлое не касается никого кроме меня. Я могла пристрелить вас, и вряд ли вам было бы интересно дриада я или человек. Куда вы направляетесь?» Эльф отвечает, что они движутся в Бругге, но для начала надо попасть в Сэйлмаар, а оттуда на корабле плыть в Темерию. Девушка прерывает его и говорит, что в Сэйлмаар им не попасть, так как он уже под контролем нильфгаардцев и единственный путь в Бругге это через Старую Дорогу. Также можно спросить девушку, что она здесь делает и т.д (70 XP). Она расскажет, что путешествовала с одним человеком. Ему нужно было найти другого человека, и она ему помогала. После, они расстались, и сейчас она возвращается в Брокилон. А так как ей с вами по пути, то она предлагает свою помощь. Можно отказаться, тогда она просто пожелает всем удачи, заберет своего коня и ускачет назад к развилке. А можно согласиться и поскакать вместе с ней. Или если партия догадается, можно отправить двух человек переодетых в темные латы с табардами в Сэйлмаар и попытаться договориться со стражей (500 XP). Тогда они приплывут в Бругге раньше остальных, но не факт что выживут по пути. Нужно будет кидать кубик на: ничего (0-75%), пираты (75%-100%) каждые два стае (1 стае=1067 метров). Если же не догадается, то можно обыскать пепелище, найти там 5d8 золотых и несколько крестьянских вил 1d4. А потом возвращаться к развилке и поворачивать на Дрезден. Если до этого партия в Дрезден не ходила, то они увидят следующее зрелище. Дрезденские волонтеры бегают по рисовым полям, убивая крестьян и забирая их добычу. Если партия вступит в бой, то он будет недолгим, Мильва и Валь разберутся с волонтерами на «раз». За каждого убитого волонтера, партия получает 120 XP. Итого, партия получит достаточно опыта, чтобы подняться на второй уровень. С волонтеров можно собрать: 

- «Стеганый доспех»   x12       

- «Топор»    x5

- «Вилы»    x7

- 4d2  золото

Крестьяне благодарят вас за помощь, и дарят вам 3 фунта риса. Поблагодарив их, партия выезжает на дорогу к Дрездену. На середине дороги надо будет свернуть на север и пройти через лес к западному тракту. На дороге никто не встретится и к лесу партия добирается спокойно. А вот дальше, интересней. Перед входом в лес растет огромный дуб, а на дубе висят желуди… и люди. Подойдя поближе, можно разглядеть, что это нильфгаардские солдаты. Остатки формы тряпьем висят на них. Трупы уже довольно старые и порядком сгнившие. Эльф подходит ближе и подзывает остальных: «En’gulle…(Гули…)» - говорит эльф, показывая на торчащие из остатков обгрызенной ступни кости. Мильва тихо достает стрелу и прикладывает ее к тетиве. Вся партия насторожилась. Эльф, заметив это ,успокаивает их, что днем они не появляются и, поэтому если успеем выбраться из леса засветло, то ничего страшного не произойдет. Спешившись, партия входит в лес. Кроны деревьев очень густые и поэтому в лесу царит кромешная тьма. Дороги или тропинки нет, поэтому продираться приходится через заросли. Эльф идет первым, с абсолютно спокойным выражением лица, за ним идет партия, а Мильва замыкает их с все еще натянутой тетивой. Кстати, можно спросить у Мильвы про ее лук и узнать, откуда он у нее появился. За свою жизнь Мильва сменила множество луков. Она училась стрелять из обыкновенных ясеневых и тисовых, но быстро отказалась от них в пользу чутко реагирующих на малейшее движение руки ламинированных, которыми пользуются дриады и эльфы. Эльфьи луки были короче, легче и удобнее, а благодаря комбинации дерева и сухожилий животных гораздо «скоростнее», чем тисовые, - выпущенная из них стрела достигала цели быстрее и летела по более пологой траектории, что значительно уменьшало возможность сноса ветром. Самые лучшие экземпляры такого оружия с четверным изгибом носили у эльфов название zefhar, потому что изогнутые плечи и грифы лука напоминали именно такой рунический знак. Мильва пользовалась зефарами уже несколько лет и считала, что вряд ли найдется лук, который бы превосходил их. Но наконец напала и на такой. Было это, конечно, в Цидарисе, на Морском базаре, славившимся богатым выбором удивительных и редких товаров, которые моряки привозили из самых дальних уголков мира, отовсюду, куда только добирались их когти и галеоны. Мильва всякий раз, как только выпадала возможность, посещала базар и осматривала заморские луки. Именно там она приобрела лук, который, как она решила, послужит ей долгие годы, изготовленный в Зеррикании зефар, усиленный шлифованным рогом антилопы. Этот лук она считала идеальным. Целый год. Потому что год спустя, на том же самом лотке, у того же самого купца увидела другое чудо. Лук пришел с дальнего севера. Прекрасно сбалансированное оружие шестидесяти двух дюймов в размахе, плоские ламинированные плечи, склеенные из перемежающихся слоев благородной древесины, вываренных жил и китового уса. От лежащих рядом экземпляров его отличала не только конструкция, но и цена – и цена-то и обратила на себя внимание Мильвы. Однако стоило ей взять лук в руки и испробовать, как она, не колеблясь и не торгуясь, заплатила все, что требовал купец. Четыреста новиградских крон. Конечно, такой сногсшибательной суммы при ней не было. Она тут же продала свой зерриканский зефар, связку собольих шкурок и чудесной работы эльфийский медальончик – коралловую камею, обрамленную речными жемчугами. Но не сожалела. Никогда. Лук был невероятно легкий и идеально меткий. Хоть и не очень размашистый, он таил в своих композитных плечах сильный удар. Снабженный прикрепленной к очень точно изогнутым грифам шелково-конопляной тетивой, он при двадцатичетырехдюймовом  натяжении давал шестьдесят пять фунтов силы. Правда, существовали луки, дававшие даже восемьдесят, но Мильва считала это перебором. Выпущенная из ее «китовьей» шестидесятипятки стрела преодолевала расстояние в двести футов за время между двумя ударами сердца, а на ста шагах сохраняла силу, вполне достаточную, чтобы запросто уложить оленя. Человека же, если он был без лат, прошивала насквозь. На зверя крупнее оленя и на тяжеловооруженных людей Мильва охотилась редко.

Пока Мильва рассказывала историю, партия под руководством эльфа шла по лесу. Вроде никаких следов гулей не было, но стоящая в лесу мертвенная тишина, после того как Мильва завершила рассказ, угнетала и волновала. За время диалога, партия прошла половину пути. В лесу росли высокие ели и кустарники. На земле рос папоротник вперемешку с другими растениями. По земле стелился не густой туман. Внезапно справа раздался какой-то звук. Эльф осторожно остановился и посмотрел в сторону, откуда раздался звук. Ничего подозрительного не наблюдалось. Тогда он что-то шепнул по эльфийски Мильве. Она кивнула и направила лук в подозрительное место. Эльф аккуратно приближался… Место откуда шел звук, было здоровым валуном, поросшим мхом. Эльф аккуратно его обошел, и быстро вернулся. «Никог…» - он недоговорил. Из-за камня на него прыгнуло нечто. Эльф молниеносно выхватил клинок и разрубил тварь в полете на две части. «Гули!» - закричала Мильва и начала стрелять из лука куда-то вглубь леса. Оттуда раздавались нечеловеческие крики. В конце концов из глубины леса вылезло четыре гуля. Они скалились, но ближе не подходили. Гули невысокие существа, примерно 3,5 – 4 фута. Ходят на четырех лапах, имеют довольно длинные клыки и желтые, «кошачьи» глаза. Эльф стоял рядом с партией, а эльфийка чуть в стороне держа лук наготове. Внезапно эльф сказал: «Я думаю, пора проверить, на что годятся остальные наши компаньоны. Предоставляю вам право с ними расправиться» сказал эльф, указывая на партию. Бой с гулями для партии второуровневых персонажей довольно сложен. За каждого гуля дают по 180 XP. Если все пойдет совсем не так, эльф и лучница вмешаются, а если бой будет выигран с блеском, их уважение укрепится и «проверок» больше не будет. С гулей собрать в принципе нечего, кроме нескольких ингредиентов.

- «Зубы мертвяка»

- «Ногти гуля»

Их можно продать какому-нибудь чернокнижнику или магу. После боя,  эльф говорит, что лучше поспешить отсюда, так как может придти еще больше гулей. При выходе из леса, растительность поменялась. Появились срубленные деревья, видны остатки пищи, затоптанные растения – все признаки цивилизации. Аккуратно продвигаясь дальше, эльф заметил впереди огонек. Подойдя еще поближе, огонек превратился в костер, а рядом с ним сидела группа людей (14 человек). «Бандиты, мародеры, волонтеры… Все в одном» - прошипела Мильва. Дальше решение за партией. Можно напасть на них, можно попытаться пройти мимо, в принципе, вариантов действий куча. Вокруг партии лес. Бандиты сидят уже практически на тракте, на небольшой полянке. Там стоят три палатки, чуть вдалеке виднеются лошади, а рядом с ними обозы, похоже, что с награбленным имуществом. Эльф и Мильва поддерживают вариант «перерубить-в-капусту-уродов-на-фиг», но если в партии есть паладины, они на это не пойдут. В любом случае, если же драка все-таки состоится, то с бандитов можно снять:

- «Кольчуга»   x4

- «Клепаная броня»   x7

- «Шкура»   x3

- «Короткий меч»   x9

- «Боевой топор»   x1

- «Дубина»    x4

- 6d6 золото

Если партия попробует договориться, то к ним выйдет предводитель с боевым топором на спине. Его зовут Торадин. С ним еще выйдут Клавдий и Олкет. Они согласятся их пропустить, всего за 40 золотых монет. Грабеж полнейший. Если партия с дуру согласится, бандиты их пропустят, если нет то придется пользоваться навыками дипломатии и убеждения, либо драться. С обозов можно набрать еды и товаров:

- «Мука»    20 фунтов

- «Пшено»  20 фунтов

- «Эль»   10 галлонов

- «Шелк»   5 метров

- «Лен»       5 метров

- «Бархат»    4 метра

Прямо за лагерем бандитов находится западный тракт. Уже ночь, поэтому эльф предлагает устроить привал. Кстати, можно было попроситься на ночлег у бандитов, но надо кидать проверку на грабеж. В любом случае как решит партия, так и будет. Заночевав, надо оставить часового. Им соглашается стать эльф. Он не очень устал, да и спать ему не надо. За ночь никаких происшествий не происходит. На утро проснувшись и позавтракав, партия отправляется в дальнейший путь. До полудня все спокойно, они подходят к границе Соддена и Темерии – реке Ине и легендарному «лодочному мосту». Мост длиной в полтора стае состоит из лодок связанных между собой. Этот мост тщательно охраняется. Правда, только с Темерийской стороны. После того как Нильфгаард захватил южную Темерию, «лодочный мост» стал отличным тактическим преимуществом. Если взять его под контроль, то все поставки из Соддена в южную Темерию будут под контролем Нильфгаарда. Перед мостом стоит небольшая наспех построенная халупа. Перед ней на скамейке сидят два стражника с нильфгаардской табардой. На стражниках одета легкая кольчужная рубашка, а за поясом висят короткие мечи из хорошей стали. Эльф остановив партию говорит: «Я бы перерезал им глотки, да так что они бы и не поняли что случилось, но по сколько я теперь работаю не в одиночку, приходится считаться с мнениями остальных сопартийцев. Что вы предлагаете?» Мильва в принципе согласна с эльфом, но считает, что пущенная из кустов стрела будет удобнее. Все зависит от партии. Если они решат драться, то это в принципе будет просто. За стражей они получат по 160 XP и снимут с них:

- «Кольчужная рубашка»   x2

- «Короткий меч»   x2

- «Табарда Нильфгаарда»  x2

- 2d4 золота

В халупе можно найти еще один комплект доспехов и меч, а также письмо, в котором сказано, что теперь на мост пускать только самых известных и богатых торговцев, в связи с тем, что участились случаи провоза контрабанды и оружия. Эльф говорит: «Я так понимаю, что сюда иногда приходят другие стражи», показал на карты, разбросанные на столе, «поэтому оставим эту записку от орков здесь». Эльф оставил свою записку на столе и вышел из хаты. «Итак, половина проблемы решена. Но самое сложное впереди. Там находится форт-пост Нильфгаарда. В нем сидят настоящие войны, обученные убивать, а не эти черви, которых мы встречали раньше. Поэтому надо придумать, как пройти мимо форт-поста.» Решения два. Возможно, партия не догадается, а возможно придумает, что-то свое. Первый вариант. У партии есть 5 нильфгаардских табард. Этого вполне хватит. Эльф с лучницей проберутся и так. Нужно будет кинуть проверку на маскировку (для полулатников DC10, для остальных DC15), если удачно - их пропускают стражи на мосту. Если неудачно, им предлагают пройти к коменданту в форт. В лагере, около 30 солдат, из них 10 рыцарей в форт-посте. Комендант, увидев приведенных к нему людей, вначале удивляется, но потом стража объясняет ему ситуацию. Далее делается проверка на d20. Стража приводит к нему «подозрительных шпионов» каждый день по несколько раз. Поэтому он может просто разозлиться и прогнать всех к чертям собачьим (если выпадет до10). Если нет, он расспрашивает партию кто они такие, что здесь делают, правда ли что они шпионы и т.д. Если есть скилл Убеждение или навык Дипломатия, то можно попытаться с ним договориться, либо попытаться подкупить (10d3 золото). Если все попытки неудачны, и игроки не придумали чего-то нового, то персонажей сажают в тюрьму. Из тюрьмы можно попытаться сбежать. Сломать гнилую решетку (проверка Силы DC15), подманить стражника, схватить его и забрать ключи (проверка Интеллект DC10 и Ловкость DC12) либо подождать d6 часов, когда спасать их придут эльф и лучница. Они проникнут в тюрьму, уберут стражу, а вот назад придется выбираться самим. В гарнизоне форта, как я говорил, 10 рыцарей и комендант. Также за пределами замка около 30 солдат. Можно прорваться с боем, но рыцари в среднем 7-9 уровней, комендант 9-11 уровня, поэтому кто-то из команды может пострадать. Можно попытаться прокрасться из форта или, опять же, придумать что-то свое. Кстати, я больше не пишу награды опытом за правильные действия, так как оставляю это на усмотрение мастера. Возможно, он посчитает что-то лишним и т.д. Итак, мы все-таки вырвались из форта. На дворе ночь. Лошади команды стоят в стойлах форта. Можно попытаться их вернуть. Если в команде есть Плут, то все будет гораздо проще, если нет, то можно попросить эльфа. В любом случае, с лошадями или без, команда может пойти по Старой Дороге дальше или срезать через лес. Если захотят идти через лес, то эльф предупреждает что в темерийских лесах водится больше нежити, чем в склепе Моргрэйна Темного. Гули, вомперы, грайверы и т.д. В принципе, переход через лес возможен, но предельно опасен. Тот же грайвер может разорвать игрока в клочья за доли секунды. Эльф крайне не советует идти через лес, и лучница его поддерживает, хотя, говорит, что так они бы срезали около 70 стае пути. В любом случае решает партия, но если выбор падет на лес, то игру можно заканчивать. Шанс выжить 1 из 10. Если же пойдут по Старой Дороге, то приключение продолжается Эльф предлагает проскакать еще несколько стае вперед и устроить привал. Погоня за ними будет собрана не раньше утра, поэтому можно будет спокойно передохнуть.   

           
            Глава III: «Старая Дорога»

На следующее утро вся команда во главе с эльфом скачет дальше. Эльф проснулся в отвратительном настроении, что в принципе для него не свойственно. Если спросить его об этом, он расскажет, что видел дурной сон, намекая этим, что остальное их не касается. Лучница как-то взволнованно смотрит на север. «Я чувствую, что смерть была впереди…» - тихо сказала она. И, правда, через несколько сотен метров начинают появляться тела - разные, кто в темерийской форме, кто в нильфгаардской. Тела продолжаются еще метров на сто. «Похоже, здесь столкнулись два передовых отряда» - задумчиво произносит эльф. Трупы обезображены, значит, в этом лесу и впрямь живет огромное количество нежити. С трупов можно снять табарды обеих сторон и набрать коротких клинков. Но я думаю, что такое снаряжение уже никому не нужно. Если потратить достаточно времени, можно найти 8d8 золота, но эльф советует поторопиться, так как погоня рядом. Кстати так оно и есть. Партия выигрывает где-то три часа времени у погони. Если они будут обыскивать тела, то у них останется полтора часа форы. На протяжении следующих двадцати стае, дорога тянется вдоль леса, а потом резко поворачивает на лево и идет по какому-то тракту. Сзади уже можно различить топот копыт и крики солдат, подгоняющих лошадей. Есть несколько вариантов развития событий. Повернуть в лес и попробовать спрятаться там (проверка DC10 на скрытность, если провалена, можно попробовать оторваться от погони в лесу (проверка на Волю у солдат DC12), если не получится, то можно вступить в бой, солдат около 12 человек, 2-4 уровней)  либо гнать лошадей по тракту в надежде оторваться (проверка на выносливость лошадей d20), либо вступить в бой, либо придумать что-то свое. До следующего населенного пункта – Цинтры – около 25 стае. Если оторваться от солдат не удается, то эльф прыгает с лошади и кричит партии что догонит их позже. Если у персонажа острое зрение, можно полюбоваться картиной, как эльф лихо разрубает людей вместе с лошадьми. Партия, теперь во главе с лучницей скачет в Цинтру. Тракт идет вплоть до городских ворот. Вокруг города находятся пастбища и несколько усадеб с плантациями. На входе стоит стража. Единственный вопрос, который она задает это причина приезда. Если игроки не ступят, то стража без проблем их пропускает. Вся партия входит в город. Цинтра не такая большая как Сивач, но здесь тоже есть куда заглянуть:

Что есть в городе:

Оружейная: «Закаленная сталь»
    - Торговец: Маркус (человек)
    - Товары: легкое и среднее оружие.
   
    «Меч судьбы»
    - Торговец: Глорий (полурослик)
    - Товары: оружие всех типов

Арсенал: «Щит надежды»
    - Торговец: Норна (человек)
    - Товары: щиты

    «Шкура василиска»
    - Торговец: Норд (дварф)
    - Товары: тяжелая и средняя броня

Конюшня: «Серебряный дождь»
    - Конюх: Габриэль (полуэльф)
    - 5 серебряных монет за ночь

    «Медная подкова»
    - Конюх: Алабастер (гном)
    - 25 серебряных монет за ночь

Таверна: «Молот Богов»
    - Бармен: Тристан (человек)

Правительство: «Мэрия»
    - Мэр: Артур фон Шуттенбах

Дополнительные задания:

«Меч судьбы»

Зайдя в магазин, партия прищуривается. Все оружие выполировано до зеркального блеска. Мечи из превосходной стали так и просятся в руки. Подозрительно только то, что торговца нет. Однако, через некоторое время откуда-то из под прилавка раздается голос: «Бегу, бегу! Секундочку!» и через несколько секунд над прилавком появляется голова забавного полурослика. У него светлые вьющиеся волосы и зеленые, как изумруды глаза. Покопавшись еще секунду, над прилавком оказался весь полурослик. Он был одет в дорогой костюм с бархатной выкройкой. «Меня зовут Глорий, чем могу помочь?» Партия может спросить его об оружии и т.д. Полурослик расскажет, что он продает оружие на любой вкус, и намекнет, что его магазин неспроста называется «Меч судьбы». «Когда-то давным-давно, папа моего папы полурослика, основал этот магазин. Папа моего папы был отличным воином и у него скопилась куча барахла, которое осталось со времен первой войны в Верхнем Соддене. Он основал этот оружейный магазинчик и стал торговать реликтами тех дней. Бизнес пошел в гору, его товар расходился очень быстро и, вскоре у него в магазине не осталось ни одного клинка. И вот в один вечер, когда папа моего папы собирался закрывать магазин и отправляться домой, к нему ворвались двое типов в масках с дубинками и потребовали денег. Папа моего папы отступил в абсолютно пустой магазин. У него не было никакого оружия, чтобы попытаться сразиться с бандитами. И вдруг он заметил, какой то блеск в дальнем углу магазина. Делая вид, что отступает к сейфу, папа моего папы увидел, что это был меч! Последний! Не ожидавшие плохого бандиты расслабились и, сильно удивились, когда папа моего папы рубанул одного из них, а потом второго. После этого случая отец назвал этот клинок «Меч судьбы» потому что он действительно спас его судьбу и повесил его на видном месте, как память о том вечере. И представляете? После почти 200 лет спокойного висения на стене он пропал! Это был такой удар для меня… Я приложил все усилия, чтобы найти его, но все было бесполезно. У меня есть подозрения, что это сделал Ганс, старый, вонючий полурослик, который сидит в своей усадебке на краю Цинтры, не двигается, потому что как двинется, то пердёж на всю Цинтру начинается и устанавливает там свои порядки. Они с папой моего папы были давними врагами, поэтому я уверен, что это он украл меч! Последнее время ему приспичило регулировать эти, ну, как их? О – общественные права и законы. К примеру: допустимо ли носить подтяжки или нет? Карпа есть сразу или погодить, пока заливное остынет? Соответствует ли игра на окарине нашей многовековой традицией или же это губительное влияние прогнившей и декадентствующей – во словцо-то какое – человеческой культуры. На каком расстоянии от рудника свистеть можно, которой рукой следует… подтираться, ну и тому подобные проблемы жизненно важного значения. В общем, я буду очень благодарен тому, кто, наконец, то свернет этому старому борову шею и, так, между делом, мне меч вернет.

Итак, нашим приключенцам надо вернуть клинок его законному владельцу. Как они будут это делать их заботы. Можно перерезать всю усадьбу, хотя без эльфа это будет проблематично, а можно просто попроситься в гости и договориться с ним. Это все решает партия и мастер. Полурослики-охранники в среднем 3 уровня, их там человек 20.

«Вонючий бизнес»

Войдя в конюшни «Серебряный дождь» сразу ясно, что они переживают не лучшие времена. Вывеска покосилась, стойла давно никто не убирает, охраны никакой, только одна девушка полуэльф грустно пытается что-то сделать с царящим внутри хаосом. Зато цена в конюшне всего 5 серебряных за ночь. Если расспросить девушку о конюшне, то она расскажет, что это была одна из лучших конюшен Темерии, пока этот хитрый гном Алабастер не отнял у нее ее бизнес. Он распустил слухи, мол, она бесплодна и потому утоляет свои потребности с лошадьми, что она продала душу дьяволу, что она в сговоре с вомпером, летающим по ночам по городу ну и в том же духе. Все это конечно бред сивой кобылы, однако народ склонен верить слухам и клиентов заметно поубавилось. Потом Алабастер нанял убийцу и тот зарезал лошадь одного богатого торговца, остановившегося в городе. Клиентов не стало совсем. Теперь этот гавнюк процветает, а ей приходится выгребать этот помет и снижать цену до смехотворных 5 серебряных. В общем, она просит вас помочь ей вернуть клиентов.

Как партия будет это делать решать ей. Можно оклеветать Алабастера, подстроить несчастный случай в его конюшне или просто убедить народ, что слухи врут. Хочу заметить, что второе гораздо сложнее

В принципе в городе партию ничто не держит. Им надо ехать в Бругге. Из Цинтры в Бругге ходят конные экипажи, которые не подлежат досмотру, поэтому можно воспользоваться ими. Но тогда придется оставить лошадей в городе. Эльф пока так и не появлялся, но даже сомнения в том, что он справился с погоней, не возникало. Возможно он уже на пути в Бругге. Итак, если партия направляется в Бругге своим ходом, то это займет около 4 дней. Каждый день надо кидать шанс на встречу с: ничего (0-50%), бандитами (50%-60%)(100 XP), волонтерами (60%-100%)(120 XP).

Прибыв в Бругге, партия встречает своего старого знакомого. Эльф стоит у ворот и о чем-то спокойно треплется со стражей. Заметив партию, эльф сворачивает диалог и направляется к ним. «Все прошло гладко?» спрашивает эльф, без привета. Партия может рассказать о благих делах в Цинтре. Эльф усмехается и говорит, что проще было бы снести голову гному, по самые пятки и полурослику, но его это не особо волнует. Они приближаются к месту их путешествия. Из Бругге ходят корабли в Носгот, порт Нильфгаарда. Надо только найти сумасшедшего, который на это согласиться.

15

Ну вот, золото привалило.

16

Освальд написал(а):

Ну вот, золото привалило.

Нельзя ли выражаться чуть более внятно и по существу?

По поводу модуля: довольно шаткий сюжет, который может рухнуть в любой момент, но в общем, при некоторых доработках, для начинающих пойдет. Супер-пупер непись-эльф слишком хамски выделяется на фоне "общекрестьянской" атмосферы... Это из темы "и тут из-за куста выехал танк". Садится передохнуть и по***ть прямо на месте убийства, а незнакомые друг с другом партицы (?) по каким-то причинам должны им заинтересоваться... А если этот полоумный решит, что они мешают его божеству? И так на каждом шагу.
Игрок имеет шансы сломать этот модуль за считанные минуты, и вовсе не потому, что не хочет играть, а потому, что у него есть масса поводов неправильно понять чего от него хочет мастер.

Не буду разбирать некоторые авторские моменты - это переделанный мир, и почему его переделывали мне неведомо.

Есть и положительные стороны, как то: описания встречающихся личностей, и лейтмотива их поведения, истории, фольклор, прописанные энкаунтэры...

Но есть одно очень плохое - неясно, что держит партию (?) вместе, и заставляет совершать те или иные поступки. Хотя, это конечно работа мастера, а не автора модуля... Но можно было хотя бы пример привести, с чего бы это вдруг партия стала партией...

17

Я насчет того, что кто-то еще написал выразился (сколько нам дают золота? - мешок - а в числах? - посчитать хочешь?). А так, я с тобой согласен насчет шаткости, хотя если подумать, то только "скриптовые" модули абсолютно нешатки, во всех остальных случаях только совесть игроков и мастера удерживает модуль от обрушения.

Насчет танка... был у меня персонаж один, но он так партийцу одному не понравился, что он затеял заговор против него, все время пытался его убить и убил в итоге. После этого партия потеряла зацепку по сюжету, пришлось на ходу новую придумывать. В дальнейшем я того непися усилил, чтобы у игроков даже не возникало желания этого сделать.

Насчет партии: ну не со всех концов света они к тебе пришли, раз ты у них ведешь, они уже небось давно распределили кто как с кем завязан. Это ,конечно, мое личное мнение.

18

Неужели вы думаете что я выложу сюда полное(!) описание модуля? Ну это же глупость товарисчм, здесь только костяк, то от чего можно оттолкнуться, а такие вещи как удержание игроков вместе лежит на плечах мастера, в моем случае все было очень просто. Модуль игрался 2 людьми, все мы хорошие друзья, поэтому вместе их держала простая вещь - дружба. Один был разбойником нейтралом, другой законопослушным монахом, согласен парочка странная, однако у них все получилось. А насчет мега эльфа... Что в нем такого крутого? Да, он выделяется на фоне толпы, но технически это файтер 7, разбойник 4. Здесь выложен кусок когда персонажи вряд ли прокачаются выше 4-5 уровня, а конец модуля когда они достигают 16-18, и там эльф уже ничуть не выделяется.

Интересно, кто нибудь еще выложит свои работы, на самом деле интересно вот так пообсуждать, покритиковать (главное по делу) и просто поучится. Надеюсь еще кто нибудь отыщется.

19

Для начинающего мастера скриптовый модуль - самый лучший :)
Когда не надо думать над событиями, можно обратить свой взор на иные аспекты игры, например описательные.

Если же говорить по существу, то партия для этого модуля должна быть компанией-бандой дружков-товарищей, истосковавшихся по приключениям на свои нижние 90. Иначе, есть серьезная вероятность, что они не будут водиться откровенно за нос.
Еще, им может быть произвольно "по пути" с сюжетным неписем, они могут преследовать собственные цели, которыми и будут заняты большую часть игрового времени, и касаться основного сюжет, лишь постольку поскольку...

Освальд написал(а):

Насчет партии: ну не со всех концов света они к тебе пришли, раз ты у них ведешь, они уже небось давно распределили кто как с кем завязан. Это ,конечно, мое личное мнение.

При чем тут они сами, если в самом начале модуля автор пишет, что партия ПО ИГРЕ не знакома друг с другом? Зачем заниматься метагеймом? Если охота команды - собирайте команду сразу, а не кучку не ценящих друг друга малознакомых персонажей.

20

Gvinn написал(а):

А насчет мега эльфа... Что в нем такого крутого? Да, он выделяется на фоне толпы, но технически это файтер 7, разбойник 4. Здесь выложен кусок когда персонажи вряд ли прокачаются выше 4-5 уровня, а конец модуля когда они достигают 16-18, и там эльф уже ничуть не выделяется.

А кто ж тогда этот несчастный рыцарь, если его мега-эльф заковырял за один удар, а партия не справилась бы? :)

Когда партия достигнет 16-18 уровня я даже боюсь представить, как накачается эльф :)

Gvinn написал(а):

Интересно, кто нибудь еще выложит свои работы, на самом деле интересно вот так пообсуждать, покритиковать (главное по делу) и просто поучиться. Надеюсь еще кто нибудь отыщется.

Интересно, да :).

21

Hentell написал(а):

Когда партия достигнет 16-18 уровня я даже боюсь представить, как накачается эльф

Ну зря ты так,  ты же понимаешь, что с повышением уровней опыта для этого самого повышения необходимо больше, т.е он будет по расчетам 19 - 20 уровня, т.е выделяется теперь менее заметно.  :D

22

Это было риторическое высказывание :)
Это ж будет очень нескоро... Слишком быстро расти в уровне вредно для физического здоровья, а возможностями быстро расти в уровне можно и подавиться :(

23

Хм, на этом модуле я был законопослушным монахом. И ничего, особо не развалили:) Хотя не согласиться не могу, да простит меня Gvinn, сюжет действительно очень шаток. Но он интересный, развитие событий и окружающая обстановка интригуют и заставлют двигаться дальше по сюжету, не мешая мастеру.

24

я почему-то динамил дискуссию, так что отписываца буду с начала: не самая хорошая идея выкидывать в одну тему километровые посты с модулями и тут же их обсуждать, две темы должны быть имхо.
Hentell насчет модулей в голове: честно говоря не сильно представляю КАК МОЖНО СДЕЛАТЬ КАЧЕСТВЕННЫЙ МОДУЛЬ НИЧЕГО НЕ ПРОПИСЫВАЯ??? какая может быть атмосфера если мастеру неизвестно какое событие случается в мире и когда оно случается??? если все делается на основании общего концепта и определенностей слишком мало, то как можно быть уверенным что какое спонтанное событие (умышленно не прописанное заранее) не повредит не то что сюжету, но и идее мира??? я не убеждаю прописывать все досканально, но основные моменты должны быть очерчены, мастер должен иметь возможность посмотреть что за мир и собтия он игрокам понасочинял (в то время как все может пойти совсем не по сюжету и так же надо быть готовым для адекватной реакции мира на действия РС). Писал как-то компанию - так вот у меня ушло месяца полтора на краткие записи и то я не закончил еще где-то треть, потому как все время надо было учитывать баланс.
Мир и без вмешательства РС должен жить имхо
насчет своих миров: право ДМ на ето имеют и должны иметь, дело плейера играть или нет в определенный модуль
далее: у мну стойкое убеждение, что и в ДнД все должно быть реалистично несмотря на всю её условность и стремление к эпическим событиям, т.о. считаю что кач неписей особенно сильных за время модуля следует ОЧЕНЬ сильно ограничить (лвл 3, вряд ли больше), про кач РС и подавно: виз-дивайнер не сможет ни с того ни сего получить профиенс на сворд просто прокачав его при новом апе, придеца ему поотыгрывать тренировки если я буду вести.
Освальд а ты выложил етот аццкий модуль? ужосснах...
временно закончил.
С уважением и прочая и прочая...

Отредактировано Игорь (2007-03-05 13:05:29)

25

Игорь написал(а):

Hentell насчет модулей в голове: честно говоря не сильно представляю КАК МОЖНО СДЕЛАТЬ КАЧЕСТВЕННЫЙ МОДУЛЬ НИЧЕГО НЕ ПРОПИСЫВАЯ??? какая может быть атмосфера если мастеру неизвестно какое событие случается в мире и когда оно случается???

Откуда такая категоричность реакций? Зачем так громко кричать большими буквами?
Конечно, мастер знает что случится в мире. Зачем его подозренвать в обратном? Просто не всем надо записывать, чтобы знать :)
Прописываются встречаемые мастерские персонажи, их имена и цифровые наброски, параметры, ключевые предметы, карты локаций. Мне для игры больше никаких записей не требуется. Остальное я придумываю, меняю в зависимости от того, как движется сюжет, и держу в голове во время всей игры, всего игрового времени. Пусть, и по полгода-году-два.

Игорь написал(а):

я не убеждаю прописывать все досканально, но основные моменты должны быть очерчены, мастер должен иметь возможность посмотреть что за мир и собтия он игрокам понасочинял (в то время как все может пойти совсем не по сюжету и так же надо быть готовым для адекватной реакции мира на действия РС). Писал как-то компанию - так вот у меня ушло месяца полтора на краткие записи и то я не закончил еще где-то треть, потому как все время надо было учитывать баланс.

Если человеку удобно прописывать руками события - пусть себе, это кому как нравится. У меня же, мозг работает лучше рук, потому я оперирую им. Таким образом, я не могу потерять ничего значительного, и важного для мира и сюжета. Все причинно-следственные связи растут у меня в голове, а не на бумаге. За незнакомый мир я не возьмусь, предварительно его не выстроив в своем сознании, и не впитав его систему взаимодействий и атмосферу. А для бумаги остается малое - те мелочи, которые связывают меня, как эмулятор игрового мира, с игроками :)

Игорь написал(а):

Мир и без вмешательства РС должен жить имхо

Это определенно так.

Игорь написал(а):

я почему-то динамил дискуссию, так что отписываца буду с начала: не самая хорошая идея выкидывать в одну тему километровые посты с модулями и тут же их обсуждать, две темы должны быть имхо.

Проще для каждого модуля создавать отдельную тему, что и будет делаться в дальнейшем, я надеюсь.

ПыСы: В другой раз, я может напишу развернутее и больше, но сей час мне пора пить пиво :) Рабочий день подошел к концу.

26

Итак, тут еще мысля накропилась, как написать модуль без скриптов, но тогда это будет вообще полный фриплейинг. Задаешь ситуацию (время, место, события и т.д.), задаешь неписей (действующие лица и т.д.), задаешь ресурсы всех (оружие, деньги, связи и т.д.) и самое главное мотивацию для всех неписей. Дальше сюжет абсолютно свободен и может закончится чем угодно. Для модуля с повышениями уровней в 1-3 подойдет такое построение, только мастеру надо очень потрудится чтобы самому в этой круговерти не запутаться. Вооот, попробовал один такой модуль, игрокам и мне понравилось. Ситуация задана с отыгрыванием, а мотивация действующих лиц у меня до сих пор в виде схемы валяется где-то рядом на столе.

27

Это что, ты делишься опытом, или приглашаешь к дискуссии?
Что-то я пока не нахожу что сказать на завленное. Лучше наверно, коротко рассказать, что был за смысл у фриплейного модуля.

28

Это было скорее приглашение к обсуждению данного метода. Объясняю ситуацию.
Ситуация: Команда из 2-х персонажей попадает в плен к работорговцам, где их доставляют в страну, очень напоминающую мифическую Среднюю Азию. Там всю партию рабов скупает местный паша. Партия, т.к. они имеют неплохие способности, получают роли рабочих в соответствии с навыками. Но тут начинает творится бардак: покушение на пашу, приезд халифа по неизвестным причинам и т.п.
НПС: халиф, паша, 4-й сын халифа, телохранитель паши, жена паши, 14-летняя дочь паши, местный глава церкви, няня паши, и т.д. (всего около 20 личностей). Схему их интересов рисовал и прописывал 2 дня, было интересно. А далее происходило все по обстоятельствам, например, некоторые персонажи добивались целей и отходили, другие пытались вернуть статус кво и т.п. Было довольно занимательно.

29

Все равно не понимаю. Чем этот метод так отличается от стандартного фриплея? И что в нем такого обсуждать?
Ах да, и что же игроки сказали об этом новейшем опыте хождения без поводка :)?

30

Игроки хотят исчо  ;)
Это полный фриплей в том понимании, что туда вкладывают, мастеру должно быть интересно вложить душу в КАЖДОГО персонажа, даже малозначительного, ведь он тоже личность. Фриплей в первую очередь игроки воспринимают на свой счет, то есть их свободу, а тут свобода понимается для каждого персонажа, даже мастерского, т.е. нет такого, что вот главный злодей и с ним обязательно стычка, ведь злодей не тупой и силы рассчитывать тоже умеет, а может вообще плюнуть на свою затею и умыть руки (в крови!!!), вот, т.е мастер сам до конца не знает что получится, ведь все зависит от развития событий.
Т.е. это модуль без сюжета, только с прологом. Настоящий фриплейинг.

Отредактировано Освальд (2007-04-27 15:32:33)


Вы здесь » Тульский региональный ролевой форум » Настольные игры » Модули: может выложить