Тульский региональный ролевой форум

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Джарта

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Принято решение продолжать легендарный сериал.
Ближайшая игра 20 сентября.

2

Легенды Джарты 31

                                                     Поверить в это трудно,
         Но сквозь неверия гранит
          Мы попадаем в мир иной,
         В котором 'магия царит.
        Пускай не каждому дано
Постигнуть тайны волшебства,
      Но боги, разум и любовь
    Творить помогут чудеса.
Общая предыстория.
Когда-то, очень давно, в мире, под названием Джарта жило всего 4 народа:  эльфы, люди, гномы и орки. Со временем, когда магия получила большое развитие, многие маги получили громадную силу и стали называться Верховными. Не было пределов их могуществу. Многое они приобрели, но и потеряли немало — становясь Верховным, маг лишался своего тела и получал облик ужасного монстра. Жажда власти вселялась в его душу. Мир начал отворачиваться от верховных магов, что породило ответную реакцию—началась война. В то время наибольшей популярностью и властью пользовались эльфы. Перед лицом общей беды все народы объединились, и уничтожили угрозу. Эльфийский владыка под страхом смерти запретил изучать магию и пользоваться ею. Но прошли века, причины древней трагедии были частично забыты  и понемногу магия вновь вошла в жизнь народов. Вновь наиболее могущественные маги стали именовать себя Верховными. Но их могущество по сравнению с силой древних Верховных магов было смехотворным — во время войны большая часть Знания была утрачена.  Последняя большая война у народов Джарты была с очень  сильным магом некромантом Некрусом, но  народы смогли сплотиться и победить это зло. Прошли годы с момента падения Некруса. Битвы, бушевавшие с той поры постепенно затихая, отошли в прошлое. Повержены последние из Лордов Нежити, разрушены оставшиеся Твердыни Мрака, сгинули в небытие все Лорды Тьмы. Наступило затишье. Кто знает, сколько оно продлится? Теперь же пришло время строит новый мир на обломках старого, вспоминать порядки минувших дней и устанавливать новые. Пришло время разделить всё то немногое, что осталось в наследство…
Более точная геополитическая ситуация будет вырисовываться по мере получения заявок и их утверждения

Расы
Как вы поняли, есть 5 рас: все они выделяются внешним видом (обязателен плащ расового цвета) и мастерским хаератником расового цвета на котором написано  имя персонажа и который понадобиться при погребении и прочем….
Эльфы -  зеленый расовый цвет, расовое оружие копье. Стихия воздуха
Гномы – красный расовый цвет расовый цвет, расовое оружие  топор ,стихия огня
Орки – черный расовый цвет, расовое оружие кривоклинковое, длинной не более 70см (клинок) стихия земли
Люди – синий расовый цвет, расовое оружие двуручные мечи алебарды и прочее колюще-рубящие древковое. Владеют стихией воды
Монстры – обязателен костюм и МАСКА желательно не расовых цветов – хаератник оранжевый
Классы (профессии)
Каждый индивидуум на игре имеет один из следующих классов:
Воин – может использовать короткий клинок,  расовое оружие , носить любой доспех, использовать щит.
Маг – использует магию, не использует щиты и доспехи, использует только одноручное клинковое оружие
Жрец – использует силы дарованные богами, носи с собой Жезл, не использует щиты и доспехи, использует только короткий клинок.
Внимание! Ваше социальное положение и род занятий не зависят от вашего класса. Маг может служить в армии, воин может быть при храме и т. д.

Социальное положение:

У каждой расы есть только 2 аристократических семьи, которые во многом определяют жизнь и политику. Существа из этих семей стоят у власти (короли и вожди) занимаются религией (верховные жрецы) и так далее. Их должны уважать и слушать. Если мастер узнает о вашем пренебрежительном отношении к аристократам любого племени, ваш срок отсидки в Чертоге Мертвых может сильно увеличиться. У аристократов на 1 хит больше чем у простых существ. Но у них мастерские задания и цели будут значительно сложнее.

3

Во главе каждой расы стоит правитель. Только он управляет всем народом в целом и распоряжается всеми ресурсами. Правитель получает власть по праву сильного и дальше распоряжается ею по своему усмотрению.
Один народ управляется не более чем одним правителем. Законный правитель получает поддержку народа.
Поддержка народа во многом определяется настроением игроков и суммируется мастером. Положительная поддержка народа прибавляет жизненную силу правителя на 1 хит. Отрицательная (а может быть и такое) – уменьшает жизненную силу правителя на 1 хит.
В спорных случаях правитель может быть избран жрецом, который получил откровение от своего божества. Правитель, может быть, свергнут, если он вызван на прямой поединок и был побеждён, однако он имеет полное право уклониться тем или иным способом от поединка, например, приказав личной гвардии убить наглого безумца.
Также поддержка народа распространяется на главного военоначальника и верховного жреца
Большой совет — Большой совет один из вариантов дипломатических переговоров, обмена информацией, - выяснения отношений. Проводится не чаще одного раза в период  (период — 1,5 часа).
Сбор Большого Совета — право людей. Для сбора Совета по инициативе какого—либо народа, от людей выделяется один представитель, который посещает все команды и объявляет о сборе в определенное время. Этот представитель запросто может быть убит, взят в плен и т. п. Кстати, какая-либо команда может не явиться на Совет, но не более одного раза за игру.  На Совете от команды может выступать только один представитель, он отвечает сразу за всю команду.
Жречество
Особая каста жителей  очень почитаема, так как именно их голоса хорошо слышат боги – а именно от богов во многом зависит благополучие народов Джарты.
Жрецы могут (и должны) регулярно молиться своим богам не только на алтаре в своем поселении, но и на Алтаре Всех Богов (именно там вас сможет услышать мастер). Молиться может любое существо, но разговаривают боги преимущественно со жрецами.
Магия жрецов может оказать абсолютно любой эффект, но только в не боевой обстановке. Сила каждого конкретного жреца зависит от его службы своему богу, это не только молитвы, но и свершения к славе господней, а также выполнение святых миссий и обетов.
Подробнее стандартные возможности жрецов и прочее будут описаны в приложениях.

Мироздание и религии.
Говорят мудрые, что мир этот не единственный во вселенной, а есть ещё несчётное множество миров населённых такими же разумными существами как у нас эльфы, гномы, люди, орки. Демоны есть проявление множества миров и возможности перехода между ними. Вселенная это проявление творчества богов. Миры это их произведения.
С чего всё началось, знают только старшие боги, но они давно отошли от дел в наших мирах и до них не докричаться. История Джарты нам известная по давним преданиям начинается с приходом двух древних богов Теокса и Ялы. Теокс бог света добра мира и процветания. Яла богиня смерти власти и разрушения. Они издавна ведут борьбу за души смертных, Теокс удалившись от мира, оставил мир на своих детей: Норинел - богиню, покровительствующую всему живому и Зоран-бог-мастер под его покровительством вся не живая материя.
Сейчас Теоксу поклоняются эльфы и гномы. Эльфы, также сильно почитают Норинел, а гномы Зорана. Эти боги и дают силы и способности жрецам и всему племени. Яле служат беспощадные орки - лучшие бойцы мира, любящие кровавые забавы в честь своего божества. Разные племена людей поклоняются кто Теоксу кто Яле, но большинство свято веруют богов Близнецов Рина и Кула. Боги эти могущественны и сильно вмешиваются во весь ход жизни. Сила жрецов от богов, а не от внутренний магической силы, Которая есть у каждого в нашем мире. Говорят, что давно были маги, которые становились, подобны богам по силе могуществу и духу. Вероятно, Близнецы были именно людьми магами.
Храмы богов находятся под их защитой и поэтому на племя, разорившее или ограбившее храм боги посылают страшные кары.
Также боги могут покарать и свое племя, если они плохо молятся, мало приносят жертв и т. д.. Боги даровали каждому племени специальное свойство, но это свойство сохраняется, если только племя не утеряет талисман бога и не забудет время от времени класть его на алтарь.
Чертог мертвых.  Если вы потеряли все хиты (тяжелое ранение) и с вас сняли хаератник с именем (добили), то вы одеваете белы хаератник и тихо ни с кем не разговаривая, идете в Чертог мертвых. Там вы мастеру рассказываете, как жили и как погибли, а он начисляет время нахождения в чертоге.  Время зависит от вашей игры.  Базовое время 1 час. Оно может быть уменьшено, если вы по игре выполнили хотя бы одну цель, прописанную в вашей вводной, часто молились богам и приносили им дары, погибли, защищая своё поселение, если за вашу душу помолились и устроили хорошие похороны телу (хаератник с именем)     минимальное до 35 мин.  Время пребывания может быть увеличено за неигровую лексику, за общение и действия «по жизни», за непрямое попадание в чертог, за разговоры в белом хаератнике, за неисполнение правил, и т.д.  –2 часа.

4

Магия
Это сильно магический мир, и ни какие значимые события не проходят без магов. Все маги делятся на 2 больших типа:
Боевые маги -  они могут в бою колдовать боевые заклинания, запас которых сильно  ограничен. Магия моделируется бросанием соответствующей модели. Например, если вы колдуете молнию, то надо бросить во врага модель молнии с криком «МОЛНИЯ». В зависимости от силы и уровня  боевого мага он может колдовать
Одиночные заклинания – снимают 1 хит (синяя метка) (пример молния).
Групповые заклинания – несколько (от2 до 4) моделей (синяя метка) по 1 хиту с каждого до кого коснулись (пример искры).
Сильные заклинания – снимают все хиты (кроме тех, у кого 10 хитов – остается 1 хит) (красная метка). (огненный шар)
Губительные заклинания – несколько моделей каждая снимает попаданием все хиты ( кроме тех, у кого 10 хитов – остается 1 хит) (красная метка). (метеоритный дождь)
Колдуны – очень сильные и искусные маги, в идеале могут придумать и реализовать почти любое заклинание (естественно, если это можно достаточно адекватно  и понятно отмоделировать в рамках игры)…
Могут применять заклинания как боевые маги.
Их возможности сильно зависят от их уровня, опыта, знании, умения применять навыки…
Но все колдуны могут колдовать 3 заклинания:
1)  Щит – моделируется щитком примерным размером 10*15см, если колдун его держит двум  руками, то его нельзя пробить простым оружием (только артефакты), и 1 хитовои магией.
2) Стоп   - это колдовство может  остановить любую армию на 5 мин на одном месте. Армия не должна двигаться, атаковать противника, бежать и т.д.   Для реализации данного заклинания магу достаточно крикнуть СТОП ДЕРЖАСЬ ЗА СВОЮ МАГИЧЕСКУЮ КНИГУ –  все в пределах 15м должны остановиться.
3)тоннель боя    - это заклинание колдуется  после заклинания СТОП, для того  чтобы бой произошел. Маг говорит слово ТОННЕЛЬ – и выставляет со своей стороны бойцов  (от 3 до 6 в зависимости от силы мага) – бойцы бьются с такими же бойцами противника до полного истреблена одной из сторон, после чего маг может опять колдовать тоннель.
Колдуны способны накладывать заклинания на существ (от сна до подчинения), на воинский щит (добавление хитов и т.д.), и некоторые на предметы. На все такие заклинания есть мастерский сертификат в виде страницы из  магической книги мага, которую он должен вырвать и и прикрепить к накастованному.
Более тонкие и специфические правила по магии будут выдаваться магам персонально.
Будет выпущено приложение по основным заклинаниям.
Бои с магией и без.
Если встретились две армии с недружественно позицией, то могут быть следующие сценарии боя:
- армии без магов – бои в реальном времени
- армии с боевыми магами – также как и в предыдущем случае, но маги применяют свою боевую магию в виде моделей
- армии с колдунами – если есть, хотя бы один ,колдун, то он может биться как боевой маг (смотри предыдущий пункт) или сколдовать СТОП, затем колдовать ТОННЕЛЬ выбрать  своих бойцов (от 3 до 6 в зависимости от своей  силы, в том числе и себя, но в тоннеле нельзя использовать заклинание ЩИТ), наколдовать на них необходимые заклинания -  и пусть идут -  бьются на территории между двумя армиями.  С другой стороны другой колдун поступит точно также, а вот если нет колдуна в тоннель пойдут 3 воина стоящих с краю, на который покажет вражеский колдун. Если с одной стороны колдунов больше одного, то количество воинов идущих в тоннель с их стороны складывается.
Но можно не посылать в тоннель воинов, а вызвать вражеского колдуна на дуэль – поединок на магии один на один (правила в специальных магических) до тех пор, пока один не умрем или не потеряет все силы (ману) – в таком случае бои может перейти в фазу дуэли на мечах.

Большой совет — Большой совет один из вариантов дипломатических переговоров, обмена информацией, - выяснения отношений. Проводится не чаще одного раза в период  (период — 1,5 часа).
Сбор Большого Совета — право людей. Для сбора Совета по инициативе какого—либо народа, от людей выделяется один представитель, который посещает все команды и объявляет о сборе в определенное время. Этот представитель запросто может быть убит, взят в плен и т. п. Кстати, какая-либо команда может не явиться на Совет, но не более одного раза за игру.  На Совете от команды может выступать только один представитель, он отвечает сразу за всю команду. Посему выдвигайте умных представителей. На Совете возможно проведение боев, когда команда (отдельный игрок) обвиняет в чем-то другую команду (отдельного игрока). Представители сторон выясняют отношения с помощью оружия. Проигравшая сторона обязаны выполнить разумные условия победителей. В боях разрешено нанимать бойцов Совета (на условиях бойца). Поединки на совете, происходят без использования какой либо магии.

5

Боевые правила
На каждом существе кроме монстров  базовый 1хит, плюс хиты за красивый внешний вид, плюс за социальное положение плюс за доспехи, плюс маг наколдовал  - в сумме (будет у воинов около 4) не может быть больше 10 в любом случае!!!!!!
Поражаемая зона полная кроме паха, головы ступней и кистей. При попадании в пах или голову нанесший удар переходит в состоянии тяжелораненого. Наручи и поножи не пробиваются ни чем  кроме артефактов – сокращают зону поражения. У всех монстров зона поражения полуторная.
Некоторые заклинания могут сокращать зону поражения, но она не может быть меньше чем корпус!!!!!!!
Удар оружием чтобы снимать хиты должен быть четко выражен с амплитудой от  корпуса (мин 90 градусов для рубящего, а колющий с выпадом) и зафиксирован на теле поражаемого.
Все оружие снимает 1 хит. Есть артефакты, снимающие все хиты одним ударом (красная метка)
Технические требования к оружию и доспехам  – смотри боевые правила клуба.
Доспех легкий может давать 1-2 хита, тяжелый и фэнтезииныи до 4 хитов.
Если сняты все хиты, персонаж обязан бросить оружие (обязательно) и упасть – он находиться в состоянии тяжело раненого – его можно вылечить или добить, сняв его расовый хаератник. Тогда он одевает белый хаератник (игроки привозят сами!!!) и идут в Чертог Мертвых
Укрепления как сделаете так вас, и защитят, причем их можно разламывать реально руками и палками. Однако пещеры другое дело их стены (веревочка, потолков нет) нельзя разрушить, а вот чем вы загородите вход – дело ваше.
Фэнтезийное оружие
Помимо кинжалов и расового оружия игрокам разрешается изобретать, делать и привозить на игру оружие фэнтезийное. Это такое оружие, которое  не является распространенным европейским, азиатским или японским холодным оружием.  Фэнтезийное  оружие каждого типа допускается на игру только в одном экземпляре!!!!! – например если вы захотели привести на игру  меч с 2 клинками, то никакой другой игрок уже не имеет  права привести подобного оружия. В любом случае если вы хотите сделать и привести на игру такое оружие надо обязательно получить одобрение у мастера по фэнтезийному оружию – Мерзлякова Аркадия.
Фэнтезийное оружие помечается специальным сертификатом (еще до игры), снимает 1 хит, пробивает любой доспех.
Фэнтезийный доспех – воину любой расы разрешается особый вид доспеха по внешнему виду отличающийся от исторических аналогов и представляющих эстетическую ценность. Такой доспех должен реально защищать владельца. Должен защищать не только корпус, но и руки хотя бы до локтя и ноги до колена. К такому доспеху обязательно прилагается шлем. В таком случае доспех  считается фэнтезийным и приравнивается по защите к тяжелому (т.е. не пробивается одноручным, метательным оружием). Про фэнтезийность доспеха спрашивайте у мастера (см выше).

Квесты.
Каждому персонажу изначально в водных будет выдано некое задание (квест), другие квесты можно получить в храме Всех Богов. За выполнение квестов  можно получить повышение уровня.
Изначально на старте игры у всех уровень низкий, ни кто не может пользоваться фэнтезийным оружием и доспехом, использовать сильные артефакты, заклинания,  маги имеют мало манны и т.д.., но со временем можно увеличить свой уровень, хорошей игрой, известностью в Джарте, выполнением квестов и так далее.

Заявка
Внимание - без поданной заявки на игру попасть не возможно!!! Магам рекомендуем подать заявки пораньше, так как будут специальные занятия по магии.
В заявке должны быть указаны следующие пункты:
Данные игрока    Имя Контактные данные
Данные персонажа
Имя Раса Поселение претендуемый социальный статус
Профессия и аргументация выбора этой профессии
Личные цели персонажа (возможные, так как мастера могут их изменить)
Для воина – перечисление снаряжение
Для жреца – описание одного ритуала, и тексты коротких молитв
Для мага – минимум 2 собственных заклинания с описанием моделирования..
А также – эссе о религии Джарты, о своём месте в мире Джарты и др. подобные темы, связанные с выбранной ролью (чем эссе отличается от легенды или списка побед – посмотрите в словаре) – это поможет глубже ощутить и понять отыгрываемый мир.
Туляки должны подавать заявку ЛИЧНО и только Аркадию Мерзлякову – обязательно с оргвзносом и с обязательным обсуждением.

6

Легенды Джарты
Эпизод 31
«Поиски начал»
– «…и увидели боги, что существам Джарты после ИСХОДА
– приходится начинать всё сначала, и послали они им свои знаки
– и божественные артефакты. Но артефакты не сваливались с неба
– как манна небесная . Многи сил и веры  нужно было приложить
–      для поисков .......…»
из собраний архивов мага Некруса.

Опять необыкновенный и загадочный мир Джарты. Игра будет проводиться  в начале 21 сентября на полигоне Хомяково. Все будьте бдительны! Читайте правила и выполняйте их. Необходимо прочитать основные правила игры, последующее приложение и обязательно подать заявку и легенду персонажа Без одобренной мастерами заявки путь на игру заказан.

ИТАК:
Многие беды пришли к народам Джарты. И племена Джарты терпя лишения ушли из Злых Земель на новую территорию где хотят построить новую и , возможно, более счастливую жизнь. Каждое племя хочет иметь свою территорию, свой город, своё государство и милость богов. Первое что построили племена Джарты на новой территории – это Храм Всех Богов. Поскольку без богов в этом мире не выжить никому. Далее племена начали искать своё место, основывать поселения и искать древние артефакты что боги когда-то  ниспослали им для более счастливой жизни.

Доступные расы на игре:
Орки  хотят восстановить свой алтарь и окропить его кровью. Если возможно захватить в рабство все племена Джарты.
Гномы Ищут новое место жительства и богатства.  Ищут затерянные логова драконов и древние артефакты.  Пытаются собрать артефакт «Молот Трора».
Эльфы пытаются возродить свою расу и культ Норинел.  Найти и вырастить  Дерево.  Пытаются помирить народы и не допустить новых войн.
Люди активно осваивают территорию,хотят объединить всех под своей властью, создать Империю Джарты.
Демоны стремятся уничтожить или подчинить другие народы, хотя ходят слухи, что дружба с демонами крайне выгодна, и другие цели
У Драконов свои цели. У богов свои.
Все расы должны иметь определенные различия и особенности.
Драконы и демоны, должны иметь соответствующий костюм!!!! и маску!!! (обязательно).
Демоны воины – когти на лапах, маги диски магические.
Орки воины ятаганы или сабли, орки маги черепа. Цвета верхних одежд черные, лица разукрашены
Эльфы воины копья эльфы маги цветы. Цвета верхних одежд зеленые, на груди деревянные обереги.
Люди воины алебарды, люди маги резные жезлы. Цвета верхних одежд синие, на груди гривны.
Гномы воины секиры или молоты (можно двуручные), гномы маги кристаллы. Цвета верхних одежд красные.
Отличительная черта мертвого – белая повязка на голову!!!!!
Экономика
Каждый народ  должен ограничить границу собственного государства палочками с флажками национального цвета  с расстоянием не более 10 шагов (материал для флажков выдаются мастерами исходя из экономических расчетов).  От этого зависит количество ресурсов, которые могут появляться в шахтах. Шахты строятся по контролируемой территории и моделируются шалашиком  0,5*1 м и веревкой вокруг.  Экономические периоды с 11 до 12 и с 12 до 14 и с 14 до 15. Ресурсы появляются в начале-середине периода. К концу  каждого периода  каждое существо должно  приобрести по 1 (2 для монстров и 5 для драконов) единицы жизненной силы. Это можно сделать за ресурсы у торговцев,  наколдовать и т.д., отнимать с тела – нельзя. Жизненная сила моделируется специальными лентами, которые обязательно надо прикреплять на грудь и так чтоб было видно всем!!!  Если кто не сможет к концу цикла
прикрепить на свою внешнюю одежду жизненную силу –  он не  умирает но при этом  пока не найдет жизненной силы теряет все хиты в том числе и от доспехов до 1, теряет все спец свойства, теряет возможность колдовать или удерживать на себе заклинания, не может пользоваться оружием и артефактами (в его руках просто не действуют).

Граница
Внутри площади  ограниченной флажками вашего племени у каждого существа этого племени все хиты увеличиваются на1 или для спец случаев  на большее количество.

Крепости. За определенные ресурсы можно построить крепость (у мастера берется сертификат и веревка) моделируется веревкой, ворота палкой. Проштурмовать можно только через ворота уничтожив их или тараном (купить сертификат у мастера и самим сделать длинной не менее 2м) или магией  (10-20 хитов на воротах). У защитников в крепости  личных хитов  в 2 раза больше обычного.

Если вас убили или вы умерли игровой смертью по другой причине, то вы должны остаться 1 минуту на месте не разговаривая и желательно не двигаясь далее не зависимо от того вас похоронили или нет вы одеваете белую маску скелета и идете в чертог мертвых, где описываете свою жизнь в книге судеб находящейся у владыки чертога мертвых (сиречь у мастера). Далее этот владыка сам решает, кем и когда вас выпустить.

Боевые правила описаны. Однако следует учесть, что боги следят за  жителями Джарты и количество хитов и прочее может снижаться или повышаться у отдельных персонажей.. Однако хороший антураж, бутафория и прочее может поднимать статус и возможности игрока. 
ЩИТОВ-НЕТ ни у кого. Стрелкового и метательного оружия нет (магия всё заменила)
Из клинкового разрешены только кинжалы с длинной клинка не более 50 см. (всем).

О уровнях:
На начало игры у всех одинаковый уровень.
Для воина – обладание расовым оружием – 2 личных хита, фэнтезийным 3 хита.
Для магов доступны только заклинания 2 уровня (боевые снимают по 1 хиту) обязательны атрибуты мага. 1 хит.
Для жрецов –необходимые предметы культа и расовый алтарь – в таком случае боги могут дать некие магические способности.
Аристократы имеют больше начальных бонусов. Традиционно во главе народа стоит воин!!!

Квесты
Каждый игрок может прийти в Храм Всех Богов и получить некое задание (квест) при выполнении которого получит определенную награду…

Магия
Будет доводится до магов индивидуально.
Атакующие заклинания в виде моделей применяются напрямую – например: бросил молнию – попал- снял 1 хит.
Защитные заклинания прикрепляются либо на расовое оружие либо на посохи магов.

Обще игровая информация:
Мастера собираются очень жестко следить за игрой.  Игра предполагает подготовку и игру, а не стеб, маньячку, встречу друзей на природе, воспоминаний «.. а вот было...», и прочего!!!!1Без  минимального прикида даже не приезжайте. Употребление неигровых слов и неигровых имен непременно приведет  к выводу из игры. Думаем даже не стоит упоминать о естественном запрете на курение ( так чтобы ни кто не видел) и распитие спиртных напитков.. Достаточно понятно, что на полигоне до окончания игры нельзя распивать спиртные напитки (даже для сугреву) и курить на виду у игроков (курить надо в лесу по одному и так, чтобы, ни, кто не видел вашу дурную привычку.

О заявках.
Что бы попасть на игру надо обязательно написать заявку, ЛИЧНО подать её мастеру по общим вопросам и ответить на его вопросы по вашей роли и по знанию правил.

В заявке указать:
Данные игрока – Имя и фамилия и адрес для связи (лучше телефон)
Данные персонажа.
Расу
Поселение
Имя
Название рода и чем он славен.
Имя бога, которому поклоняешься, какие жертвы надо приносить твоему богу и как это делать.
Профессия
Спец свойства
Вооружения для воина, заклинания для мага, описание предметов атрибутики у жреца.

Мастер по общим вопросам, магии Аркадий Мерзляков.  Мастер по квестам, мертвятнику, храмам Алексей Гарагатый.